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	<title>mav&#039;s game blog</title>
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	<description>Traduções de artigos sobre videogames e outras coisas legais.</description>
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		<title>A História de Metroid (Parte 2 de 2)</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 00:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[Novas Dimensões  A história de Metroid tomou um caminho infeliz quando o Nintendo 64 chegou aos lares ao redor do mundo. Em 1996, o hardware de Yokoi, substituto para Game Boy, o Virtual Boy, fracassou. Sua participação e reputação dentro da Nintendo foi severamente  diminuído. Em dado momento, ele deixou a companhia que havia ajudado [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=190&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="http://vegasmike.deviantart.com/art/Samus-Blasts-a-Metroid-10704570" target="_blank"><img class="size-full wp-image-189  aligncenter" title="metroid16" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid16.jpg?w=494&#038;h=235" alt="metroid16" width="494" height="235" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Novas Dimensões</strong> </p>
<p style="text-align:justify;">A história de Metroid tomou um caminho infeliz quando o Nintendo 64 chegou aos lares ao redor do mundo. Em 1996, o hardware de Yokoi, substituto para Game Boy, o Virtual Boy, fracassou. Sua participação e reputação dentro da Nintendo foi severamente  diminuído. Em dado momento, ele deixou a companhia que havia ajudado a chegar a estratosfera. Yokoi formou o Laboratório Koto e contribuiu para o desenvolvimento do portátil Wonderswan, mas não chegou a ver seu lançamento. Infelizmente, Yokoi morreu em um acidente em 1997. Aqueles que restaram no R&amp;D1 tinham pouca influência sobrando, limitando as aparições de Samus aos jogos Super Smash Bros. pelos oito anos seguintes.<span id="more-190"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Rumores vagos de um novo Metroid circularam freqüentemente  durante ciclo de vida do Nintendo 64 e na geração seguinte com o Game Cube. Todos foram negados com veemência, mesmo quando já haviam se tornado realidade, no fim dos anos 90. A Nintendo havia terceirizado a série Metroid para os Estados Unidos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright" title="metroid9" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid9.jpg?w=313&#038;h=321" alt="metroid9" width="313" height="321" />Especificamente, para a Retro Studios de Jeff Spangenberg, uma desenvolvedora Second Party (N.T.: Sobre “Second Party”, ver nota em “A História do Game Boy)situada em Ausin, Texas. A Nintendo fundou a Retro Studios para cinco projetos&#8230;todos com dificuldades. Quatro foram cancelados em favor do último, um jogo Metroid em três dimensões, com problemas bem peculiares. O jogo, reformado como uma aventura 3D em terceira pessoa, simplesmente não estava dando certo. Miyamoto se envolveu pessoalmente – seu primeiro contato com a franquia – descartando os projetos em terceira pessoa da Retro em favor de uma perspectiva em primeira pessoa. A intervenção falhou em suavizar o ceticismo geral de que Metroid poderia funcionar em 3D, e os problemas públicos da Retro, incluindo a saída pública de Spangenberg, não ajudaram.</p>
<p style="text-align:justify;">Enquanto isso, Sakamoto e a Intelligent Systems construíram, em silêncio, uma seqüência para Super Metroid para o incandescente sucessor do Game Boy original, o Game Boy Advance. O desenvolvimento consecutivo de dois jogos da mesma franquia tinha  vantagens; conectar os dois jogos Metroid liberaria extras em ambos.</p>
<p style="text-align:justify;">A longa seca de Metroid acabou no fim de 2002. Os jogos de GameCube e Game Boy Advance chegaram às lojas com uma distância de dias um do outro.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid10" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid10.jpg?w=452&#038;h=169" alt="metroid10" width="452" height="169" /></p>
<p style="text-align:justify;">Metroid Fusion sacrificou a exploração em prol da ação baseada em missões, se tornando facilmente o mais linear – e acessível – Metroid até então lançado. Samus retornou a SR-388 (que não é seu planeta favorito) e rapidamente foi infectada por parasitas X, forçando a remoção cirúrgica de sua armadura e uma rápida infusão do DNA de uma Metroid criança para salvar sua vida. As Metroids foram a resposta dos Chozo para derrotar uma pandemia de parasitas X nos bons e velhos tempos e revestiram a enfraquecida Samus com uma armadura Fusion (N.T.: “Fusão”) para impedir que a história se repetisse em uma estação espacial que orbitava SR-388.</p>
<p style="text-align:justify;">Fusion teve uma abordagem drasticamente diferente. A atmosfera climática foi descartada em prol de cores vibrantes. Os objetivos eram claramente soletrados por Adam, uma inteligência artificial construída com base no antigo comandante de Samus. Colocar Samus em uma posição enfraquecida também aumento a tensão consideravelmente. Nós finalmente compreendemos que sua armadura é, em parte, biológica, conectada diretamente à alma de Samus; a sua perda ajudou que a personagem se abrisse um pouco. Ela deixou escapar algumas emoções enquanto lidava com Adam e compartilha o desconforto do jogador em ser constantemente perseguido pelo poderoso SA-X, a réplica armada de Samus.</p>
<p style="text-align:justify;">Colidir a estação com o planeta SR-388 se tornou a solução, mas a tradicional corrida contra o tempo para chegar à segurança encontra um empecilho&#8230;especificamente, uma luta contra chefe. O SA-X vem ao resgate de último segundo, repetindo o clímax original de Super Metroid e restaurando a força total de Samus.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos caprichados e uma história emocionante fizeram de Fusion um título sólido para a série, mas mais incrível que isso foi a Retro silenciando os céticos a respeito do GameCube. Entrar na cabeça de Samus foi legal. Trocar a perspectiva horizontal para a perspectiva em primeira pessoa funcionou melhor do que qualquer um ousara imaginar.</p>
<p style="text-align:justify;">Metroid Prime nos leva numa viagem no tempo até as peripécias piratas anteriores a Metroid II, desta vez envolvendo o estranho agente mutagênico Phazon. Uma visita a uma estação espacial pirata, acentuada por um encontro com Ridley, leva Samus à linda desolação de Talon IV, a ruína de uma colônia Chozo corrompida pelo Phazon. A coleta de doze artefatos Chozo dá acesso à fonte da contaminação: um meteoro de Phazon e a Metroid brutalmente modificada que o guarda.</p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo insistiu que Metroid Prime não era um jogo de tiro. Ao invés disso, era uma <em>Aventura</em> em primeira pessoa que reinventou a série Metroid com sucesso e adicionou um segundo jogo cultuado à franquia. Prime conseguiu os dois, deslizando entre o visor da armadura – que registrava tudo, desde gotas de chuva até banhos de sangue – à diversão em terceira pessoa com a morph ball. Alguns jogadores conseguiam até vislumbrar a amável donzela no reflexo do visor multifuncional. Itens e inimigos podiam ser escaneados para mais informações, revelando elementos da história se você os quisesse e dicas se você delas precisasse. Itens de colecionador ganharam preferência sobre o tempo levado para terminar o jogo para conseguir o melhor final. Tudo fazia sentido. E era assim que Metroid deveria ser.</p>
<p style="text-align:justify;">Prime acertou até no momento de lançamento, tornando-se um dos principais jogos a levar jogadores para o GameCube. Uma trilogia foi autorizada, sobre rígida supervisão de Sakamoto e Mark Pacini da Retro. Metroid Prime 2: Echoes nos colocou de volta no estranho universo de Samus, apenas dois anos depois, a espera mais curta de todas para os fãs.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid11" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid11.jpg?w=480&#038;h=338" alt="metroid11" width="480" height="338" /></p>
<p style="text-align:justify;">O novo contrato de Samus a mandou para Aether, outro planeta arruinado pelo Phazon, separado em duas dimensões, Luz e Sombras. Além de piratas espaciais procurando por Phazon para coletar, Metroids mutantes e os efeitos cáusticos do próprio Aether, Samus também teve que lidar com os Ing, assustadoras criaturas semi-líquidas capazes de possuir os mortos, enquanto uma uma Metroid Prime renascida rondava o planeta como Dark Samus, uma prima distante do SA-X.</p>
<p style="text-align:justify;">Em uma série conhecida por sua atmosfera, Echoes vai afundo em lugares profundamente sinistros, auxiliado pelos gráficos mais imersivos até a data. Universos paralelos renderam quebra-cabeças mais complexos, mas forçavam backtrackings (N.T.: backtracking é o termo usado para a necessidade de se passar novamente por cenários já vistos em um jogo) maiores e mais longos. Os jogadores também podiam atirar raios em seus amigos em mata-matas multiplayer, uma característica que não impressionou à maioria dos jogadores e contribuiu para a diminuição das vendas.</p>
<p style="text-align:justify;">A recepção sem brilho de Prime 2 foi levemente compensada em 2005 por Metroid Prime: Pinball, no novo portátil da Nintendo, o Nintendo DS. Com um sucesso moderado, Pinball entreteu os fãs mais teimosos mas não fez o sucesso do lançamento anterior para portáteis.</p>
<p style="text-align:justify;">O multiplayer de verdade da série Metroid apareceu no ano seguinte, em 2006, no DS, costeria da Nintendo Software Technology Corp., Metroid Prime Hunters elevou a qualidade aos padrões de Metroid com um esquema de controle que fez um uso brilhante da stylus para mirar e pular. Multiplayer sem fio somado a conexões de voz (para as ofensas obrigatórias) deram a Hunters muitos elogios&#8230; mais até do que o modo campanha, uma estranha história sem Metroids colocando Samus contra caçadores de recompensa rivais (jogáveis no multiplayer) em uma corrida para recuperar a mais poderosa arma alienígena.</p>
<p style="text-align:justify;">A Retro Studios cedeu o desenvolvimento de Hunters para a NST por uma boa razão. Suas prioridades já estavam direcionadas ao console de sétima geração da Nintendo, e em fechar as portas de seu amado épico.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid12" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid12.jpg?w=480&#038;h=547" alt="metroid12" width="480" height="547" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Armas ao Anoitecer</strong></p>
<p style="text-align:justify;">E agora é novamente a temporada de Metroid.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Metroid está a venda no Virtual Console, assim como está o jogo que deu o pontapé inicial a toda a saga solitária. Sakamoto remasterizou Metroid para o GBA em 2004 como Zero Mission, e aparentemente Metroid II teria o mesmo tratamento. No fim das contas, Zero Mission se tornou o último projeto do R&amp;D1 antes de ser dividido em uma reorganização e absorvido pelo EAD.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid13" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid13.jpg?w=480&#038;h=287" alt="metroid13" width="480" height="287" /></p>
<p style="text-align:justify;">A própria obra-prima da Retro, Metroid Prime 3 Corruption, apostou em um esquema de controle único e se tornou o principal jogo de tiro do Wii, com um controle diferente de todos os outros sistemas.</p>
<p style="text-align:justify;"> Metroid Prime 3 foi lançado em 2007 com muito alarde para o Wii, ganhando ótimas notas da crítica e tendo um sucesso comercial moderado em relação aos outros jogos da série.  Nele, Samus se torna hospedeira de uma contaminação por Phazon, alterando seus poderes para uma luta final contra Dark Samus. Sua nave tem uma participação ativa pela primeira vez. Samus também interage com personagens vindos de Hunters e, ainda pior, multidões de humanos da Federação, algo que, a princípio, causou tremores nos fãs mais conservadores.</p>
<p style="text-align:justify;">Além disso, pela primeira vez na séria os diálogos foram dublados, mas uma coisa não mudou, Samus Aran não quebrou seu silêncio de décadas.</p>
<p style="text-align:justify;">O jogo estreou com vendas de mais de 218.000 cópias nos Estados Unidos. (Curiosamente, isso é menos do que o jogo Carnival Games vendo no Wii). Sua pior performance foi no Japão, chegando apenas ao quinto lugar segundo a revista de jogos Famitsu. Em março de 2008 a Nintendo anunciou que Metroid Prime 3: Corruption havia vendido mais de 1.3 milhões de cópias ao redor do mundo, bem menos que o primeiro Metroid Prime, que vendeu 1.5 milhões somente nos Estados Unidos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid14" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid14.jpg?w=480&#038;h=287" alt="metroid14" width="480" height="287" /></p>
<p style="text-align:justify;">A Retro Studios planejou parar por um tempo com a série após Corruption. Rumores surgiram sobre Metroid Dread, um jogo em 2D passado após Fusion, mas até agora nada foi confirmado. Em Metroid Prime 3 existe um computador do centro de criações de Metroids que, quando escaneado, diz: “Relatório do Status da Experiência: Metroid projeto ‘Dread’ está nos estágios finais de compleção.” A Retro Studios negou qualquer envolvimento com o possível jogo e a Nintendo negou que estivessem fazendo um Metroid 2D. No entanto, na E3 de 2009, Sakamoto confirmou que Metroid Dread já existiu de alguma forma, e pode ser que ainda esteja em desenvolvimento. Nesta mesma E3, um novo jogo da série foi anunciado, entitulado Metroid: Other M. O título está sendo desenvolvido em cooperação com o Team Ninja e dirigido pelo antigo diretor da série, Yoshio Sakamoto, tendo seu lançamento previsto para o Wii, em 2010.</p>
<p style="text-align:justify;">Em Agosto de 2009, a Nintendo lançou um pacote contendo os três jogos da série Prime para o Nintendo Wii. Os dois primeiros jogos foram alterados para que tivessem o mesmo estilo de controle utilizado em Metroid Prime 3. Além disso, foram feitas melhoras nas texturas e adicionada a opção de exibição em Wide Screen. A crítica em massa elogiou o jogo, que recebeu altas notas, sendo comparado ao também aclamado, Orange Box. <img title="icon_exclaim" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_exclaim.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_exclaim" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid15" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid15.jpg?w=480&#038;h=600" alt="metroid15" width="480" height="600" /></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/09/a-historia-de-metroid-parte-1-de-2/" target="_self">&lt;&lt;&lt; parte 1</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mavhun.wordpress.com/190/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mavhun.wordpress.com/190/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=190&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A História de Metroid (Parte 1 de 2)</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 14:30:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[A História de Metroid   Artigo originalmente escrito por Rus Mclaughlin para o site ign.com original: http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com) em 09/02/2008. Após nove jogos, treze milhões de vendas e ondas infinitas de inimigos mandados para o céu dos monstros, isso é tudo que sabemos sobre Samus Aran: ela é acostumada à solidão. Talvez [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=151&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:center;"><a href="http://maiss-thro.deviantart.com/art/Super-Metroid-33711391" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-153" title="metroid1" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid1.jpg?w=480&#038;h=418" alt="metroid1" width="480" height="418" /></a></h2>
<h2>A História de Metroid<a class="DiggThisButton DiggMedium" href="http://digg.com/submit?url=http%3A%2F%2Fmavhun.wordpress.com%2F2009%2F09%2F09%2Fa-historia-de-metroid-parte-1-de-2%2F&amp;title=A+Hist%C3%B3ria+de+Metroid+%28Parte+1%26nbsp%3Bde%C2%A02%29"></a></h2>
<p> </p>
<blockquote><p><strong><em>Artigo originalmente escrito por Rus Mclaughlin para o site <a href="http://www.ign.com" target="_blank">ign.com</a></em></strong></p>
<p><strong><em>original: </em></strong><a href="http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html"><strong><em>http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html</em></strong></a></p>
<p><strong><em>Traduzido por Maverick_Hunter (</em></strong><a href="mailto:maverickhunterz@hotmail.com"><strong><em>maverickhunterz@hotmail.com</em></strong></a><strong><em>)</em></strong></p>
<p><strong><em>em 09/02/2008.</em></strong></p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Após nove jogos, treze milhões de vendas e ondas infinitas de inimigos mandados para o céu dos monstros, isso é tudo que sabemos sobre Samus Aran: ela é acostumada à solidão.<span id="more-151"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Talvez seja por isso que ninguém ouviu Samus falar uma única palavra em mais de duas décadas de extermínio pirata informal.  Seus diálogos de texto também raramente revelam algum segredo. Até mesmo seu sexo foi mantido em segredo durante o primeiro jogo, apoiado por um manual de instruções que contavam a história do passado <em>dele</em>. Anos depois, descobriríamos que ela é duplamente órfã, os pais mortos por um cruel dragão pirata chamado Ridley, e então criada pelos Chozo, uma agora extinta raça alienígena. Foram os Chozo que equiparam Samus com uma armadura de combate que desafia a Física, fazendo dela a garota a quem a Federação Galáctica recorre para missões suicidas na escuridão,  solitária nos confins do universo. Samus desejava mais que fazer um favor.  Isso deu a ela excelentes oportunidades de exigir com artilharia pesada sua vingança sobre os piratas que assassinaram sua família.</p>
<p style="text-align:justify;">E foi assim que a conhecemos. Samus Aran apareceu na superfície do planeta Zeves, um tanque ágil sobre duas pernas com um canhão em seu braço e um contrato para cumprir. Matar o líder pirata Mother Brain (NT: algo como “Cérebro-Mãe”) e destruir toda a pesquisa sobre uma criatura parasita criada pelos Chozo, os próprios benfeitores de Samus, como a Arma-Biológica Final.</p>
<p style="text-align:justify;">Eles eram chamados Metroids, e estavam prestes a se tornar o trabalho de sua vida.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Construindo um Mistério</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Agosto de 1986. Após um instável começo, cheio de defeitos de hardware e recalls de produtos, o Nintendo Famicom dominou o mercado de consoles domésticos. Eles tinham três anos de vantagem sobre o SEGA Master System. Um fenômeno de 33 anos chamado Shigeru Miyamoto colocou o Crash da indústria de videogames de 1983 determinadamente no retrovisor com um sucesso após o outro, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, A Atari havia desaparecido.</p>
<p style="text-align:center;">  <img class="aligncenter" title="metroid2" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid21.jpg?w=457&#038;h=192" alt="metroid2" width="457" height="192" /></p>
<p style="text-align:justify;">Melhor ainda, o acessório Famicom Disk System estava fazendo um sucesso estrondoso no Japão. Essencialmente um drive de disco externo, ele conectava-se ao slot de cartuchos do Famicom e rodava jogos em discos proprietários de 3 polegadas. Eles eram mais baratos de produzir e eram vendidos por três quintos do preço dos jogos em cartucho da SEGA&#8230; menos ainda, quando comprados em uma máquina de vendas. Eles também forneciam espetaculares 128K de capacidade de armazenamento, ao contrário do limite de 4K dos cartuchos de Atari 2600. Zelda, o primeiro jogo do Famicom Disk System, apresentava um mundo gigante, cheio de salas secretas e labirintos para serem explorados. Depois disso, simples jogos de Baseball e Golfe não dariam conta do recado. A Administração incumbiu Miyamoto de criar uma seqüência de Super Mario Bros. para o novo formato de disco. A tarefa de criar novos hits para o Famicom Disk System recaiu sobre a lendária equipe R&amp;D1, liderada pelo velho mestre de Miyamoto: Gunpei Yokoi.</p>
<p style="text-align:justify;">O antigo zelador era um reconhecido criador de sucessos dos tempos em que a Nintendo fabricava brinquedos e triunfou novamente com o Game &amp; Watch, uma antiga séria de jogos portáteis.  Yokoi produziu os primeiros sucessos de Miyamoto nos fliperamas, Donkey Kong e Mario Bros. mas como Miyamoto ascendeu ao território dos Rock Stars,o prestígio  Yokoi-san perdeu sua força. Esta nova missão provaria que a R&amp;D1 ainda estava no jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Ele colocou três homens no trabalho. Makoto Kanoh criou as personagens e o enredo. Hiroji Kiyotake projetou Samus, a água-viva do título, os chefes Ridley e Kraid, e outros. Yoshio Sakamoto dirigiu. Metroid seria um jogo de tiro combinando o estilo de plataforma de Super Mario Bros. com a exploração não linear de Zelda, somando um elemento todo próprio: atmosfera. Yokoi era um grande devoto da tecnologia aplicada. Ele não estava interessado em reinventar a roda&#8230;ele apenas criava rodas melhores.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright" title="metroid3" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid3.jpg?w=284&#038;h=311" alt="metroid3" width="284" height="311" />E rodas mais cruéis, também. Enquanto Mario e Zelda eram jogos ensolarados e felizes, a jornada de Samus Aran seguiu seu exemplo emocional da obra de horros de Ridley Scott de 1979, “Alien”. Por coincidência, “Aliens” de James Cameron foi lançado naquele mesmo verão, com Sigourney Weaver como protagonista na caça aos parasitas. Isso criou idéias.</p>
<p style="text-align:justify;">“Nós estávamos em meados do processo de desenvolvimento” relembra Sakamoto, “quando um dos membros da equipe disse Ei, não seria legal se a gente descobrisse que a pessoa dentro da armadura era uma mulher?”</p>
<p style="text-align:justify;">A idéia foi repassada e, em 6 de Agosto, Metroid foi lançado para o Famicom Disk System.</p>
<p style="text-align:justify;">Os jogadores assumiam o papel da caçadora de recompensas Samus Aran, no encalço de piratas espaciais – não os do tipo malando “yo-ho!” – através de um labirinto escuro infestado de inimigos horripilantes. O sentimento de isolamento era palpável. Ninguém viria te ajudar. Sobreviver a “Zebeth” significava ter que explorar o terreno por armas melhores e novos poderes, muitos vitais para a exploração de novas áreas. Mas o destaque ia para uma habilidade em particular: Samus podia se comprimir em uma esfera e rolar através de passagens estreitas quando quisesse, uma habilidade incrívelmente legal que virou sua marca. A Morph Ball precisava de muito menos animação que um ciborgue rastejando de quatro, e a equipe de Yokoi tirou vantagem total desse esperto atalho.</p>
<p style="text-align:justify;">O jogo era bem longo também. Chegar ao último chefe, Mother Brain, poderia levar horas de dedicação. Por sorte, os discos do Famicom eram regraváveis, permitindo três espaços para salvar, o que tornava a tarefa toda possível.</p>
<p style="text-align:justify;">Metroid se arriscou, fazendo uma jogada perigosa. Mother Brain não era muito mais difícil de se matar que o próximo cérebro de um olho só dentro de uma jarra de vidro, mas ao invés da tela padrão de parabéns, derrotá-la acendia o pavio de uma seqüência de auto-destruição. Três minutos para escapar do buraco que você levou horas cavando era o bastante para apavorar o jogador mais estável. Mas o golpe de verdade vinha quando você finalmente escapava; Metroid apresentava um dos cinco finais possíveis – fato sem precedentes – de acordo com o tempo final de jogo. Os finais três, quatro e cinco colocavam Metroid em um nível completamente novo. Samus retirava sua armadura, deixando soltos seus longos cabelos e somente um biquíni roxo. Toda aquela mutilação. Toda aquela força fenomenal. E desde o início, você estava jogando como uma garota.</p>
<p style="text-align:justify;">Apoiada pela freqüentemente assustadora trilha sonora de Hyrokazu “Hip” Tanaka, Metroid destacou-se como sua própria fera, uma experiência em jogos superior, única. Gunpei Yokoi e sua equipe R&amp;D1 pretendiam lançar uma franquia no nível da de Miyamoto, algo que eles pudessem chamar de deles. Qualquer um diria que conseguiram. E em grande estilo.</p>
<p style="text-align:justify;">Uma seqüência não seria lançada pelos próximos cinco anos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Aran Portátil</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Como uma série, Metroid acertou bastante, menos a hora do lançamento.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" title="metroid4" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid4.jpg?w=255&#038;h=224" alt="metroid4" width="255" height="224" />Dois anos antes do lançamento de Metroid, o primeiro jogo em cartucho de 128K chegou às lojas, colocando efetivamente o último prego no caixão do Famicon Disk System. Samus recebeu um port para o cartucho um ano inteiro mais tarde, tornando-se vendedora de mais de um milhão de unidades no primo norte-americano do Famicom, o Nintendo Entertainment System. Mas os danos já tinham sido feitos. Metroid nunca teve a esperança de se igualar ao número de vendas de Mario ou Zelda, nem mesmo de chegar perto. O Olimpo estava fora de alcance.</p>
<p style="text-align:justify;">Este fato tornar-se-ia um assunto recorrente. Samus Aran era a mais nova dos três, e a mais provável de ser deixada para trás. A R&amp;D1 seguiu adiante com outros projetos.</p>
<p style="text-align:justify;">A estrela entre eles era a nova criação de Gunpei Yokoi: o Game Boy. O Sistema portátil da Nintendo dominou o mercado, superando as vendas até mesmo do NES. Após dois anos no ciclo de vida do portátil, Yokoi estava em uma ótima posição para criar uma seqüência para Metroid&#8230; um jogo próprio da R&amp;D1 na plataforma própria da R&amp;D1. Kanoh e Kiyotake voltaram (este estava agora co-dirigindo com Hiroyuki Kimura) e Metroid II: O Retorno de Samus chegou à América em 1991.</p>
<p style="text-align:justify;">Se Metroid devia muito a “Alien”, “Metroid II era definitivamente uma referência a “Aliens”. A freqüentemente atormentada Federação Galáctica não admitia mais assumir riscos, contratando Samus para ser a responsável pelo genocídio dos Metroids em sua terra natal, o planeta SR-388. O avanço era baseado exclusivamente em coletar novas peles de Metroid, uma abordagem mais linear que afastou alguns fãs. Samus, no entanto, não desapontou. Ela chegou à festa em uma moderna nave de guerra, carregada com novos brinquedos para aumentar seu antigo arsenal de mísseis, bombas e raios de ondas e gelo. Spazers (NT: o tipo de raio atirado por Samus) de três lâminas e raios de plasmas que penetravam paredes fizeram sua primeira aparição, e a Morph Ball ficou mais legal ainda com a adição da nova habilidade de escalar paredes.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy forçava mudanças. Mais notavelmente, demonstrar os  upgrades (NT: aprimoramentos) na armadura de Samus através de uma mudança de cores não funcionaria em uma tela monocromática. Ao invés disso, agora a Varia Suit vinha com enormes ombreiras que tornar-se-iam a mais marcante parte de seu visual. Módulos para salvar também foram introduzidos, substituindo os saves por passwords usados no cartucho de Metroid. Os jogadores diriam adeus a cheats (NT: códigos de trapaça) como “Narpas Sword” e “Justin Bailey”, que armavam Samus até os dentes ao mesmo tempo em que reduziriam sua armadura à roupas de banho&#8230; embora nunca, ao contrário dos sonhos dos fãs e dos rumores, à roupa em que ela veio ao mundo.</p>
<p style="text-align:justify;">De qualquer forma, o planeta SR-388 exigia blindagem pesada para derrotar toda uma cadeia evolucional de Metroids, levando a Rainha Metroid réptil. Após derrotá-la, Samus só tinha mais um alvo restando&#8230; um pequeno filhote de Metroid. Em uma mudança inesperada, a criatura confiou em Samus como se fosse sua mãe e, apesar da decisão de apagar de vez toda a espécie, Samus a poupou. Havia algo de humano nela apesar de tudo.</p>
<p style="text-align:justify;">Louvado na época, hoje vemos que Metroid II sofria dos limites de sua plataforma e seu conceito linear demais. No entanto, a R&amp;D1 colocou nas lojas uma seqüência de sucesso, adicionando elementos agora obrigatórios na série, e deu a profundidade necessária a Samus e a seu universo.</p>
<p style="text-align:justify;">Eles também conseguiriam o que queria de verdade&#8230; um longo teste para o grande show.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid5" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid5.jpg?w=480&#038;h=547" alt="metroid5" width="480" height="547" /></p>
<p> </p>
<p><strong>O Jogo dos Jogos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Em 1990, a R&amp;D1 trabalhava exclusivamente com o Game Boy, enquanto a divisão de Shigeru Miyamoto, a EAD) cuidava de todos os jogos de console. Por mais orgulhosos que estivessem de seu portátil, a equipe de Yokoi queria se arriscar na locomotiva Super NES.</p>
<p style="text-align:center;"> <img class="aligncenter" title="metroid6" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid6.jpg?w=454&#038;h=171" alt="metroid6" width="454" height="171" /></p>
<p style="text-align:justify;">Yoshio Sakamoto foi transferido enquanto trabalhava em Metroid II para que assim pudesse planejar uma seqüência que a direção ainda teria que aprovar, visando diretamente o SNES. Ele trouxe consigo um pequeno grupo pertencente à R&amp;D1, com o codenome Team Shikamaru (às vezes mal traduzido como “Deer Force” –NT: algo como Força do Veado ) com Makoto Kanoh a bordo para construir um Metroid que não só definiria a série, mas também redefiniria o estilo dos jogos 2D completamente.</p>
<p style="text-align:justify;">Com a maior parte dos programadores da R&amp;D1 enterrados em seqüências para Super Mario Land, Sakamoto recrutou amigos da Inteligent Systems, um tive de desenvolvimento da casa formado por antigos membros da <img class="alignright" title="metroid7" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid7.jpg?w=273&#038;h=438" alt="metroid7" width="273" height="438" />R&amp;D1, para programar o maior jogo em cartucho até a data. Mais armas. Mais habilidades. Mais chefes. Mais Estória. Mais tudo, e tudo tinha que ser lapidado ao máximo. Super Metroid veio para representar quatro anos de decisões diretas de homens funcionando no máximo de suas habilidades.</p>
<p style="text-align:justify;">O clima já estava de volta desde sombria tela de introdução. O filho adotivo de Samus, Metroid, foi rapidamente arrancado da estação espacial de pesquisas pelo próprio Ridley, e uma corrida com contagem regressiva para escapar da estação em auto-destruição(no máximo três minutos) mostrou aos jogadores que Sakamoto não estava perdendo tempo dessa vez. Até as conhecidas estátuas dos Chozo nas quais os fãs confiavam e que sempre davam melhorias nas habilidades  de Samus, repentinamente se levantavam e atacavam. Nada era seguro.</p>
<p style="text-align:justify;">O rastro de Ridley levou Samus de volta a uma base pirata reconstruída em Zebes e ao habitat de ambientes lindamente concebidos. Samus navegou por infernos na Selva, cavernas subaquáticas e abismos de lava que realmente pareciam quentes, desta vez com um mapa atualizável a sua disposição e escâneres de raio-x para encontrar caminhos escondidos. Ficar perdido era sua própria culpa agora. O novo grapple beam (NT: algo como “Raio de Agarrar”) permitia que Samus bancasse o Tarzan através de precipícios, enquanto os speed boosters (NT: algo como “Amplificadores de Velocidade) faziam como que Samus brilhasse e soltasse faíscas enquanto atravessava paredes em Warp Nine. E pela primeira vez, Samus podia carregar seus tiros para causar uma dose extra de dor, uma inovação tão natural que alguns imaginariam que elas estava lá desde o início da série.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid8" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid8.jpg?w=480&#038;h=48" alt="metroid8" width="480" height="48" /></p>
<p style="text-align:justify;">Samus localizou o Kid Metroid – agora em um tamanho monstruozo – logo antes de um épico reencontro com a Mother Brain 2.0, um titã cibernético que facilmente encurralou Samus na sujeita. Mas logo antes que ela pudesse dar o golpe de misericórdia, Kid Metroid atacou, defendendo sua própria “mãe” em um momento digno de torcida. No entando isso custou o à heróica água-viva sua vida, mas Samus reergueu-se para dar a Mother B. os 100% de lobotomia que ela tão esplendidamente merecia.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Metroid atingiu – e ainda persiste – em praticamente todas as listas do mundo de “Melhores de Todos”, mesmo após três gerações de Hardware depois. Sua estrutura não-linear e seqüenciais proezas de tirar o fôlego popularizaram o esporte de “speedrunning”. Infelizmente, Metroid ainda sofreu com a data de lançamento, chegando tarde demais ao ciclo de vida do SNES para conseguir grandes vendas. Todos já estavam esperando pelo Nintendo 64&#8230; Um sistema que chegaria e partiria sem um único título na série Metroid. <img title="icon_arrow" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_arrow.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_arrow" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="metroid9" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/metroid9.gif?w=188&#038;h=80" alt="metroid9" width="188" height="80" /></p>
<p> </p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/09/a-historia-de-metroid-parte-2-de-2/" target="_self">continua &gt;&gt;&gt;</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mavhun.wordpress.com/151/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mavhun.wordpress.com/151/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=151&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A História dos Super Mario Bros. (Parte 2 de 2)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 17:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[Pequeno Grande Homem No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos. Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=120&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-128" title="mario13" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario13.jpg?w=480&#038;h=270" alt="mario13" width="480" height="270" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Pequeno Grande Homem</strong></p>
<p style="text-align:justify;">No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos.</p>
<p style="text-align:justify;">Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas 3D eram essenciais, mas cinco anos trabalhando em Mario FX ensinaram Miyamoto que jogabilidade em terceira pessoa em um ambiente tridimensional vinha com um único problema: onde colocar a câmera. Movimentar-se em um espaço 3D complicava tudo. Estágios lineares podiam usar uma câmera fixa, e todos os projetos iniciais toleravam a abordagem, mas Miyamoto estava inflexível. Os jogadores queriam liberdade para explorar, e por isso precisavam de uma câmera que pudessem manipular se onde necessário. Isso requeria um tipo diferente de controle daquele ao qual a Nintendo prendeu-se por mais de uma década.<span id="more-120"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Eles estavam mapeando um novo território, e Miyamoto queria garantir que os jogadores não tivessem dificuldade com isso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera transformando-o em parte da estória; seu “cameraman forjado” era um Lakitu em sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de arremessar bombas em seu caminho como de costume. Ângulos e modos de câmera foram atribuídos aos novos botões do novo controle, enquanto um direcional analógico aumentou a variedade de movimentos do Mario. O repertório normal de pulos inchou-se com pulos agachados, pulos triplos, wall jumps (NE: pulos que usam a parede para aumentar sua extensão)e “mortais” para trás. Mais que isso, Mario podia agora andar calmamente por aí ao invés daquela corrida desenfreada por toda parte, permitindo-o andar nas pontas dos pés para não acordar os inimigos. A R&amp;D4 testou tudo em um programa liso, sem detalhes, fazendo com que um modelo 3D de Mario perseguisse e agarrasse um coelho amarelo apelidado MIPS, em homenagem ao  chip da CPU. Várias fases inspiradas foram então produzidas com base nos novos movimentos de Mario e esquema de “caçar o coelho da páscoa”. Cada detalhe foi observado de perto. Sessões lineares encurralavam o jogador em lutas contra chefes, mas a ênfase recaiu sobre as descobertas da perambulação livre sem limites de tempo. Os elementos de quebra-cabeças ganharam uma maior significância também. Mario não poderia somente passear pelo ambiente&#8230; ele teria que resolvê-lo também.</p>
<p style="text-align:center;"> <img class="aligncenter" title="mario14" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario14.jpg?w=480&#038;h=153" alt="mario14" width="480" height="153" /></p>
<p style="text-align:justify;">Mario também encontrou sua voz quando o ator Charles Martinet apareceu na última audição do dia. Quando foi pedido que ele representasse um encanador do Brooklyn conversando com crianças sobre videogames, Martinet ignorou seu instinto de interpretá-lo grosseiramente e com sotaque nova-iorquino, ao invés, desatou a tagarelar agudamente sobre como “fazer um torta de pizza”. Sua fita foi a única mandada à Nintendo.</p>
<p style="text-align:justify;">Um novo e renomeado N64 fez sua estréia em 1996 com um jogo do Mario escandalosamente não incluído na caixa a seu lado. O Playstation teve uma vantagem de dezoito meses, mas quando os jogadores plugavam o cartucho de Super Mario 64 a um Mario completamente “renderizado “ anunciava “It’s a me, Mario!” (N.T.: “Sou eu, Mario!”) a vantagem da Sony temporariamente desapareceu. A franquia locomotiva da Nintendo estava de volta. Miyamoto entregou o jogo mais revolucionário e tecnicamente avançado de seu tempo. E também uma das experiências em jogos eletrônicos mais prazerosas já inventadas.</p>
<p style="text-align:justify;">Atraído ao castelo da Princesa Peach pela isca de um bolo grátis, Mario descobriu que um Bowser  maior que nunca apareceu primeiro e roubou 105 das 120 estrelas de poder do castelo. Mario 64 começava com uma fase livre de perigos para colocar os jogadores no clima de um novo gênero de jogo, e também pulava direto nos muitos quadros do castelo em uma missão para recuperar as estrelas perdidas. Era um monte de trabalho por um bolo, mas um beijinho da Princesa Peach no nariz claramente valia a pena.</p>
<p style="text-align:justify;">Cada pulo era enfatizado por um “Yah-HOO!” Esse era um cara feliz trabalhando, contente por estar a serviço. E por que não? Cara tarefa, desde ser homem-bala na Whoomp’s Fortress até agarrar Bowser pela cauda e jogá-lo em bombas era ótima de se executar, e cada novo mundo levava a um desafio singularmente interessante. De fato, Mario tirou o chapéu de forma recorrente durante o jogo; Miyamoto finalmente deu a seu encanador novamente o que fazer. O time de desenvolvimento conseguiu até contrabandear o coelho MIPS para a versão final como um objetivo para conseguir estrelas e um bônus para corredores procurando por pequenas falhas a serem exploradas.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario 64 permanece sendo um dos mais aclamados videogames de todos os tempos, estabelecendo padrões que cada novo jogo de plataforma 3D ainda segue. Uma seqüência foi planejada e adicionaria multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou além de uma demonstração de uma fase.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright" title="mario15" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario15.jpg?w=200&#038;h=154" alt="mario15" width="200" height="154" />Em vez disso, um port de Mario 64 para o Nintendo DS oito anos depois tornou Luigi, Wario e Yoshi personagens jogáveis, e adicionou mais três séries duráveis ao legado do N64. Super Smash Bros. deu à Nintendo um jogo de luta com seu elenco de estrelas que colocou-se como o melhor do gênero. A série Mario Party colocou os jogos multiplayer com minigames do tipo “festa” no mapa, enquanto Paper Mario trouxe de volta o encanador e seus amigos aos RPGs com um esperto efeito: gráficos de papel recortado em um mundo 3D. Mesmo sendo bons como eram, nenhum mudou o destino da Nintendo. O sucessor do Game Boy, o Virtual Boy, afundou apesar do suporte de Mario Tennis e Mario Clash, e a decisão de ir com o mais caro sistema de cartuchos competindo com os jogos em CD do Playstation causou um grande baque nas vendas do N64. Um zip drive inspirado no Famicom Disk System, o 64DD, falhou. A Nintendo caiu ante a máquina monstruosa da Sony.</p>
<p style="text-align:justify;">Seu sucessor, o Game Cube, seria o primeiro console da Nintendo a ser lançado sem um Mario.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Irmãos de Guerra</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sob a direção de Yamauchim o Game Cube foi construído para ser o console mais barato do mercado, e o mais fácil de programas os desenvolvedores. Sua filosofia prolongou-se; ele queria um baixo nível de entrada para o sistema, e uma tonelada de jogos fantásticos para fazer frente ao crescente catálogo do PS2. Mas como diretor da EAD, Miyamoto sempre atrasava projetos fracos ou os cancelava de vez&#8230; ou, no caso do Mario, os dois. Ele apresentou uma demonstração técnica em 2000 chamada Mario 128, envolvendo este número de mini-Marios brincando com a gravidade em uma plataforma circular, mas rapidamente o engavetou. Modelos finalizados de Mario e Luigi percorreram por seu computador por anos, mas nenhum jogo se materializou ao redor deles.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" title="mario16" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario16.jpg?w=150&#038;h=248" alt="mario16" width="150" height="248" />Mas a Nintendo tinha bastante força a que recorrer. Luigi equipou-se à La Caça-Fantasmas para uma rápida aventura em Luigi’s Mansion, o principal título de lançamento do Cubo. Super Smash Bros. Melee o seguiu no mês seguinte. Mario tinha atingido um estágio em que muitos spin-offs (NE: jogo, programa, etc. baseado em algo que a precedeu) ramificaram-se da atração principal, muitos apresentando personagens de apoio e a maioria deles transformando-se em séries de sucesso em seus próprios campos. A desenvolvedora Rare levou os jogadores a Donkey Kong Country por anos antes que a Nintendo o trouxesse de volta em DK vs. Mario e jogos musicais. Yoshi ganhou sua própria ilha, enquanto Wario levou seu charme adulador para os jogos Wario Land e Wario Ware. Novos Paper Mario coexistiram com os RPGs Mario &amp; Luigi (e vilões como o terrível Fawful, que tinha o FURY!). a Princesa Peach tirou férias das tarefas de seqüestrada para empunhar um guarda-sol e resgatar os garotos uma vez – em Super Princess Peach, para o Nintendo DS.</p>
<p style="text-align:justify;">No entanto, a ausência de um jogo Mario da série principal feriu o GameCube. Enquanto novos conceitos voavam pela EAD, alguns programadores entusiasmados brincavam com recém-criados códigos físicos de fluidos, construindo um jogo rudimentar envolvendo uma bomba de água. Demorou três meses para alguém começar a entender que este seria um novo jogo de plataforma do Mario.</p>
<p style="text-align:justify;">E um radicalmente diferente. Mario e Peach tirariam férias do reino dos cogumelos (adeus Goombas) em algum lugar no campo, que depois foi mudado para um resort em uma ilha tropical. Ao invés de poderes, a ação e os quebra-cabeças giravam arredor de uma mochila com um poderoso canhão de água. Dez candidatos reduziram-se ao FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device – NE: numa tradução livre, algo como “Dispositivo Liquidificador Ultra Espirrante a Jato”), não porque ele era o favorito de alguém, mas ele encaixava melhor no ambiente. A equipe teve a genial idéia de transformar isso em um jogo completo cheio de desafios para Mario e o FLUDD para “irrigá-lo”.</p>
<p style="text-align:justify;">À medida em que o trabalho continuava, uma era acabou-se. Minoru Arakawa, o homem que batizou Mario, aposentou-se após vinte e dois anos comandando a Nintendo Of America. E assim Hiroshi Yamauchi o próprio assumiu como presidente da Nintendo em maio de 2002, apenar um mês antes do lançamento do novo jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario Sunshine pôs fim a uma espera de seis anos por um sucessor de Mario 64. Alguns na equipe de desenvolvimento preocupavam-se se ele havia se afastado demais da fórmula. Muitos acreditavam que ele mantinha o estilo Mario enquanto expandia a jogabilidade.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario17" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario17.jpg?w=480&#038;h=262" alt="mario17" width="480" height="262" /></p>
<p style="text-align:justify;">De qualquer forma, as férias de Mario na Ilha Delfino acabaram antes mesmo de ele sair do avião. Seu misterioso doppleganger (NE: <strong>Doppelgänger</strong>, segundo as lendas germânicas de onde provém, é um monstro ou ser fantástico que tem o dom de representar uma cópia idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que passa a acompanhar) com um estúpido vilão que naturalmente espalhou suas 120 Shine Sprites (NE: algo como espíritos brilhantes) (uma outra maneira de chamar as Power Stars). Rapidamente condenado pelos crimes, Mario foi sentenciado a literalmente limpar a cidade e recuperar os sprites. O FLUDD era a única arma e ferramenta de Mario, e funcionavam também como um jetpack para levar o jogo verticalmente. Enquanto lavava a ilha e vários chefes, ele desmascarou o impostor: Bowser Jr. O pequeno patife armou para Mario afim de “resgatar” sua “Mama Peach” das garras malignas do encanador, até que a batalha final na Jacuzzi de Bowser Jr. Permitiu que Mario resgatasse de verdade a princesa. De novo.</p>
<p style="text-align:justify;">Mario Sunshine recebeu elogios praticamente universais em seu lançamento, mas após a lua-de-mel, algumas críticas apareceram. Alguns expressaram desgosto com a falta de elementos familiares como inimigos, cenários, poderes. Outros concordavam que fases sólidas ostentavam design superior, mas variedade inferior. O real defeito de Mario Sunshine era que ele não representava uma revolução como fez Mario 64. Nas vendas ele se manteve bastante bem para um videogame mas bem pouco para um jogo do Mario, ficando em segundo lugar, atrás de Smash Bros. Melee no GameCube. A sucesso opaco do Cubo não ajudou.</p>
<p style="text-align:justify;">Durante os anos seguintes, Mario adicionou o futebol  a seu repertório e New Super Mario Bros., uma reinvenção espetacular do original 2D, foi lançada para o DS. Além disso, ports de antigos jogos e spin-offs carregaram o peso da franquia. Rumores sobre Mario 128 emergiam periodicamente, mas eles eram apenas fumaça. O projeto dividiu-se anos antes. Os mini-Marios transformaram-se em Pikmin, enquanto as mecânicas de gravidade tornaram-se o elemento central de um jogo do Mario totalmente diferente&#8230; um que levaria o pequeno encanador italiano em uma direção inteiramente nova: para cima.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario18" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario18.jpg?w=480&#038;h=344" alt="mario18" width="480" height="344" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Faz Parte do Trabalho</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Após dois sistemas e dez anos de vendas com esforço, o Nintendo Wii conseguiu recapturar o mercado Norte-Americano, e Super Mario Galaxy veio para coroar essa boa fase.</p>
<p style="text-align:justify;">A canção continua felizmente a mesma. Bowser seqüestra Peach (e seu castelo inteiro) mais uma vez, desta vez lançando Mario em órbita acima do Reino dos Cogumelos. De lá, ele deve pular entre planetóides com varias leis de gravidade para serem obedecidas e um monte de inimigos para superar.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario19" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario19.jpg?w=480&#038;h=360" alt="mario19" width="480" height="360" /></p>
<p style="text-align:justify;">Para algo que esperava entregar a próxima revolução , Mario Galaxy claramente tinha um olho no passado. Sentiram-se com força as influências de Mario 64. MIPS voltou, e ele andou procriando. Cogumelos mágicos e flores de fogo retornaram, e adicionou-se à mistura molas para super-pulos e flores de gelo. Caixas misteriosas, canhões miráveis para o Mario, naves voadoras, goombas&#8230; tudo voltou. Alguns poderes eram ligados aos seis temas que propulsionam 40 galáxias; Mario ganhou um traje de abelha para a galáxia Honeybee, e disfarçou-se como um belo e conquistador Boo para uma galáxia assombrada. Este é um jogo que sabe de suas origens, e as expectativas que tem que cumprir.</p>
<p style="text-align:justify;">A meta de Miyamoto foi criar um Mario que tirasse vantagem da larga audiência de jogadores casuais do Wii e mesmo assim satisfizesse os jogadores mais devotos. A resposta, no fim das contas, não foi diferente em 2007 do que era em 1985: consistentemente bom, evoluindo constantemente, sempre interessante, nunca intimidante, unido em um pacote caprichado e amigável. Cada galáxia apresenta um novo e emocionante desafio que pode ser superado instintivamente usando o esquema de controle do Wii e uma variedade única da física do jogo. Uma chacoalhada no Wiimote chuta os inimigos, enquanto o ponteiro mira e atira pedaços de estrela no inimigos, ou ajuda Mario a atravessar campos em ruínas. O fácil relacionamento entre movimento de mãos e resposta na tela prometia entregar a primeira experiência totalmente palpável em um jogo do Mario.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario20" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario20.jpg?w=480&#038;h=270" alt="mario20" width="480" height="270" /></p>
<p style="text-align:justify;"> A primeira, mas não a última. Já pronto para 2008 está Super Smash Bros. Brawl, uma sequência altamente esperada que põe em confronto dezenas de personagens da Nintendo e Solid Snake, um penetra da série da Konami, Metal Gear (seu criador, Hideo Kojima é um antigo fã confesso de Mario) (NE: Na publicação deste artigo ainda não havia sido confirmada a presença de Sonic). Velhos rivais dos jogos de plataforma dividem o palco após seis anos de rumores em Mario &amp; Sonic at the Olympic Games. Novos jogos de Baseball, Dr. Mario e Mario Party estão todos em produção, assim como está Mario Kart Wii. Não há fim em vista para o Mario.</p>
<p style="text-align:center;"><img title="mario22" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario22.jpg?w=430&#038;h=312" alt="mario22" width="430" height="312" /></p>
<p style="text-align:justify;">E nem deveria haver. As pessoas reagem ao Mario como uma coisa especial. Culturas com enormes diferenças o abraçaram como delas. Ele pertence à geração da Internet crescida com o DS tanto quanto à geração MTV que o apoiou desde que pulou seu primeiro barril. Em um mundo cínico cheio de ambientes totalmente destrutíveis e soluções para qualquer problema jogos de pancadaria mergulhados em sangue, Mario é o eterno otimista. Nada é insuperável. Tudo pode ser feito. Você pode se divertir fazendo-o.</p>
<p style="text-align:center;"><embed src='http://widgets.vodpod.com/w/video_embed/Groupvideo.3369844' type='application/x-shockwave-flash' AllowScriptAccess='sameDomain' pluginspage='http://www.macromedia.com/go/getflashplayer' wmode='transparent' flashvars='' width='425' height='350' /></p>
<p style="text-align:justify;">Shigeru Miyamoto apenas quis criar uma imagem simples de um homem comum. Ao invés disso, ele deu ao mundo seu primeiro ícone dos jogos modernos, em vídeo ou de outra forma. Em poucas palavras, Mario significa Jogar, Brincar. E isso parece que nunca vai mudar. <img title="icon_exclaim" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_exclaim.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_exclaim" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario21" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario21.jpg?w=480&#038;h=360" alt="mario21" width="480" height="360" /></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/07/a-historia-dos-super-mario-bros-parte-1-de-2/">&lt;&lt;&lt; parte 1</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mavhun.wordpress.com/120/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mavhun.wordpress.com/120/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=120&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>A História dos Super Mario Bros. (Parte 1 de 2)</title>
		<link>http://mavhun.wordpress.com/2009/09/07/a-historia-dos-super-mario-bros-parte-1-de-2/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 03:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[  A História dos Super Mario Bros.   Artigo originalmente escrito por Rus McLaughlin para o site ign.com original: http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com) em 02/02/2008. Depois de apenas três anos,  a mudança da Nintendo para o agressivo mercado Norte-Americano de vídeo-games provou-se um completo desastre.  De três mil unidades construídas, o super-esperado, desesperado shooter [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=102&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h2 style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-89" title="mario1" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario1.jpg?w=480&#038;h=322" alt="mario1" width="480" height="322" /></h2>
<h2><a class="DiggThisButton DiggMedium" href="http://digg.com/submit?url=http%3A%2F%2Fmavhun.wordpress.com%2F2009%2F09%2F07%2Fa-historia-dos-super-mario-bros-parte-1-de-2%2F&amp;title=A+Hist%C3%B3ria+dos+Super+Mario+Bros.+%28Parte+1%26nbsp%3Bde%C2%A02%29"></a> A História dos Super Mario Bros.</h2>
<p> </p>
<blockquote><p><strong><em>Artigo originalmente escrito por Rus McLaughlin para o site </em></strong><strong><a href="http://www.ign.com">ign.com</a></strong></p>
<p><strong><em>original:</em></strong><strong><em> <a href="http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html">http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html</a></em></strong></p>
<p><strong><em>Traduzido por Maverick_Hunter (<a href="mailto:maverickhunterz@hotmail.com">maverickhunterz@hotmail.com</a>) </em></strong></p>
<p><strong><em>em 02/02/2008.</em></strong><strong><em> </em></strong></p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Depois de apenas três anos,  a mudança da Nintendo para o agressivo mercado Norte-Americano de <em>vídeo-games</em> provou-se um completo desastre.  De três mil unidades construídas, o super-esperado, desesperado <em>shooter </em>de <em>arcade, </em>Radar Scope , vendeu apenas mil unidades. O resto juntou poeira em um depósito.<span id="more-102"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Minoru Arakawa</strong>, o homem que  instalou a destemida ordem da oração, implorou a seu padrasto (O Diretor-geral da Nintendo<strong>, Hiroshi Yamauchi</strong>) para reprogramar as máquinas inutilizadas de Radar Scope em um novo sucesso. Qualquer coisa inferior a isso seria o prego na tampa do caixão da Nintendo of America. Yamauchi concordou, entregando a tarefa <strong>Gunpei Yokoi</strong> , criador da bem-sucedida série Game&amp; Watch, e seu  jovem protegido, <strong>Shigeru Miyamoto</strong>&#8230; um artirta gráfico que nunca havia projetado um jogo em sua vida.</p>
<p style="text-align:justify;">Pela primeira vez, a estória veio primeiro e a jogabilidade foi projetada a seu redor. Miyamoto baseou seu roteiro em torno do triângulo amoroso de <em>Popeye</em>, uma licença pela qual a Nintendo lutou e perdeu. Rapidamente, um gorila gigante substituiu Brutus enquanto o marinheiro Popeye tornou-se Jumpman (<em>Nota do Tradutor: numa  tradução livre algo como Homem-Pulante</em>), um carpinteiro saltando barris e escalando  seu canteiro de obras para resgatar a “Donzela”. Miyamoto queria um progressão linear através de estágios diferentes. Seu time de programação, formado por quatro homens, não queria programar quatro vezes o mesmo jogo. Era ridículo, como redesenhar um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.</p>
<p style="text-align:justify;">Sob protesto, eles entregaram colossais 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e desenhou “intervalos” animados para avançar na estória. Tudo tinha que lidar com as limitações do Hardware do Radar Scope.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario2" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario2.jpg?w=480&#038;h=120" alt="mario2" width="480" height="120" /></p>
<p style="text-align:justify;">Os Chips e kits de conversão foram enviados à America em 1981. Arakawa, sua esposa e alguns outros transformaram duas mil máquinas de Radar Scope em máquinas de Donkey Kong, mas Arakawa sabia que “Jumpman” não teria sucesso com os americanos.  O personagem precisava de um nome real. Sua grande idéia veio quando seu locador apareceu no meio de uma de suas reuniões, cobrando aluguéis a muito atrasados.</p>
<p style="text-align:justify;">O nome deste homem era Segali&#8230; <strong>Mario Segali</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Corajoso&#8230; e também pulava!</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Vinte e seis anos depois, Mario é “O” rosto dos vídeo-games, mais reconhecido pelo mundo que Mickey Mouse. E;e apareceu em duzentos jogos que, juntos, venderam mais de duzentos milhões de cópias. Ele lançou consoles, salvou indústrias inteiras e liderou o caminho para os jogos realmente 3D.  Seis dos dez  jogos mais vendidos em todos os tempos são jogos do Mario. Orquestras tocam sua música tema. Óperas foram escritas. Ele ganhou seu próprio desenho animado e, infelizmente para os que o assistiram, seu próprio filme com atores reais. Ele levou seu criador de mero artista de produção à lenda, honrado nos Estados Unidos,  com título de Cavaleiro na França e ao controle de sua própria divisão na terceira maior Companhia no Japão.</p>
<p style="text-align:justify;">Bem antes de Mario se tornar a mascote oficial da Nintendo, o sucesso desenfreado de Donkey Kong – 60.000 máquinas foram lançadas – foi atribuído à sua estrela: <strong>Donkey Kong</strong>. Mario mal foi lembrado. Em sua próxima aparição, no jogo de 1983, Donkey Kong Jr., ele tomou o papel do” vilão com chicote”.</p>
<p style="text-align:justify;">Miyamoto pretendia que Mario fosse seu personagem de trabalho, um gordinho, com um jeito meio bobo que poderia ser encaixado facilmente em qualquer jogo quando preciso.  E assim, ele desenhou  seu carpinteiro principalmente  criando soluções elegantes para problemas práticos da era 8-bits. Um macacão fez seus braços mais visíveis. Um bigode cheio apareceria mais que uma boca e um acentuado nariz redondo. Cores vivas destacavam-se contra fundos escuros. Ele usava um chapéu para que Miyamoto pudesse  pular a parte de desenhar um estilo de cabelo – não era sua tarefa predileta – e para salvar os programadores de terem que animá-lo (o cabelo) durante os pulos.</p>
<p style="text-align:justify;">&#8230;Exceto que a ocupação de Mario não se encaixava. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno <em>sprite </em>parecia mais com um encanador.</p>
<p style="text-align:justify;">Deste modo, Miyamoto colocou Mario em um esgoto infestado de caranguejos, tartarugas e vagalumes em seu terceiro passeio. Mais inspiração veio de <strong>Joust</strong>, um antigo jogo cooperativo onde os jogadores trabalhavam juntos, ou ainda, lutavam entre si. Para o jogador dois, Miyamoto adaptou seu personagem pau-pra-toda-obra novamente, trocando a plalheta de cores de Mario para criar um “irmão” gêmeo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario3" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario3.jpg?w=400&#038;h=200" alt="mario3" width="400" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;">Há várias histórias sobre como <strong>Luigi</strong> ganhou seu nome, de um trocadilho com a palavra japonesa para “análogo” a uma pizzaria perto do escritório de Arakawa chamada Mario &amp; Luigi’s. Independentemente disso, os gêmeos foram trabalhar limpando os canos subterrâneos dos vermes em Mario Bros., o primeiro jogo a levar o nome dos Irmão Mario. Os jogadores pulavam sobre plataformas, golpeavam criaturas socando o chão próximo a ela, e as chutavam para fora da tela para colher a recompensa em moedas de ouro.</p>
<p style="text-align:justify;">Mario Bros. teve um sucesso apenas modesto. Jogos de arcade tinham uma vida curta nas prateleiras de qualquer forma, e Yamauchi queria levar a Nintendo ao mais lucrativo mercado de Jogos domésticos&#8230; bem quando esse mercado implodiu completamente nos Estados Unidos.</p>
<p style="text-align:justify;">O Japão continuou sem ser afetado. Em 1985, O Nintendo Famicom superou seu lançamento duro e manchado por recalls para dominar a Ásia. No entanto, após vários falsos começos – incluindo um acordo lavado com a Atari – a América do Norte continuava indiferente. E durante tudo isso, Yamauchi se agarrou a uma filosofia simples: Jogos vendiam consoles, e o melhor criador de jogos do mundo trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto sua própria divisão, a R&amp;D4, para criar jogos de Famicom em tempo para a próxima tentativa da Nintendo no mercado Americano.</p>
<p style="text-align:justify;">Mario e Luigi deixaram ambos os arcades e os esgotos para trás. O Reinos dos Cogumelos era seu lar agora, e o Famicom sua nova plataforma.</p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Uma Série de Canos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Os antigos jogos eletrônicos eram em grande parte projetados pelos programadores responsáveis por seus códigos. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista em treinamento. Sua abordagem era artística. Os jogos que ele projetou eram tão diferentes de todo o resto simplesmente porque ele não sabia realmente o que ele deveria fazer. Isso o deixou livre para explorar, e a exploração logo tornou-se parte de seus jogos.</p>
<p style="text-align:justify;">Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos realmente de plataforma, e agora ele queria expandir esses conceitos. No começo, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida em que ganhavam e perdiam poderes. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, novas salas e atalhos. Se você visse uma área bloqueada, sempre havia um modo de torná-la acessível quando os blocos corretos fossem esmagados.</p>
<p style="text-align:justify;">Uma atenção especial foi dada à criação dos desafios  do Reino dos Cogumelos. Miyamoto queria que a experiência do jogador fosse consistentemente boa e que evoluísse constantemente&#8230; sempre interessante, nunca intimidante. Os inimigos balanceavam perigo com um humor peculiar. Os “traidores dos Cogumelos” Goombas e as estúpidas tartarugas Koopa Troopas tinham sua punição quando Mario (Luigi para o segundo jogador)pisava neles ou chutava os cascos vazios das Koopas em sua direção. Itens especiais transformava Mario no Gigante Super Mario, o atirador de bolas de fogo Fire-Mario ou o tornavam temporariamente invencível. Encontrar e colecionar moedas garantiam vidas extras e o tic-tac do relógio obrigavam o jogador a se mover. Canos e zonas de atalhos deixavam você pular para frente em uma fase ou até várias fases adiante. Miyamoto reuniu fases brilhantes e coloridas, cheias de segredos para serem descobertos, cada centímetro assinado por seu gênio e energizado pelas músicas imediatamente inesquecíveis de Koji Kondo. Até o barulinho elástico do pulo do Mario era um prazer aos ouvidos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario4" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario4.jpg?w=480&#038;h=320" alt="mario4" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align:justify;">Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario que foi forçado a deixar o outro grande projeto da R&amp;D4 – The Legend of Zelda – em espera, e a ceder a outros grande parte de Wrecking Crew, um jogo de Famicom estrelando os irmão Mário.</p>
<p style="text-align:justify;">Em outubro de 1985, o Famicon, então renomeado Nintendo Entertainment System, chegou aos Estados Unidos em várias formas – uma incluía R.O.B. – O Robô e Super Mario Bros na caixa. Arakawa achou exatamente um distribuidor, sem entusiasmo, que aceitou apostar em um teste com um estoque limitado em suas lojas em Nova Iorque. As expectativas não eram altas. A moda tinha acabado. Todos esperavam que o NES permanecesse nas prateleiras durante o próximo Natal.</p>
<p style="text-align:justify;">Só que não ficou. O boato se espalhou sobre o sistema que desbancou o Atari e o jogo surpreendente que vinha com ele.</p>
<p style="text-align:justify;">O enredo não era profundo, mas tornou-se a base para praticamente todos os jogos do Mario que vieram. Um super desagradável dragão-tartaruga chamado <strong>Bowser </strong>(também conhecido como Rei Koopa, um trocadilho com os demônios-tartaruga do folclore japonês, chamados Kappa) seqüestrou a <strong>Princesa Peach</strong> (também conhecida como Princesa Toadstool) – <em>N.T:. Toadstool é um tipo de fungo venenoso – </em>e conquistou o Reino dos Cogumelos. O pequeno Mario saltou precipícios, pisou em monstros e atravessou oito enormes mundos correndo para resgatá-la. Não tinha como evitar sentir que esse cara tinha muito coração.</p>
<p style="text-align:justify;">Todos os caminhos levavam a uma luta com Bowser sobre um poço de lava e uma hora a um modesto agradecimento de Peach&#8230; ou seja, um legal “Obrigado, Mario!” Apesar disso, heróis não esperavam recompensas. Mario era só um trabalhador fazendo o que precisava ser feito.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario Bros. era um completo prazer de ser jogado, e logo provou a filosofia de Yamauchi. Em fevereiro, dez milhões de sistemas Nintendo haviam sido vendidos no EUA, quase todos representando um jogador jogando Mario. Vindo na caixa ou adquirido de outra maneira, um recorde de quarenta milhões de jogos foram vendidos, dez milhões a mais que o competidor mais próximo, até mesmo duas décadas depois.</p>
<p style="text-align:justify;">O Crash dos videogames de 1983 havia acabado oficialmente, tudo graças ao encanadorzinho italiano. Uma seqüência era óbvia, mas foi aí que as coisas se complicaram de todas a maneiras possíveis.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario5" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario5.jpg?w=480&#038;h=360" alt="mario5" width="480" height="360" /></p>
<p> </p>
<p><strong>Em Outro Castelo</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario Bros. veio a ser a  última vez em que Miyamoto pôde dirigir cada mínimo elemento de um jogo por si próprio. Suas responsabilidades administrando a R&amp;D4 devoraram seu tempo, e limitaram severamente sua participação em um seqüência. Por necessidade, sua atenção voltou-se à finalização do Zelda para <strong>o Famicom Disk System</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">O FDS era essencialmente um drive de disco externo que era ligado ao Famicom. Os jogos eram mais baratos, os discos suportavam cinco vezes a quantidade de memória dos cartuchos, e os resultados impressinaram. Zelda foi o primeiro jogo de Famicom Disk System. Super Mario Bros seria o próximo.</p>
<p style="text-align:justify;">Visualmente, ele parecia exatamente idêntico ao seu predecessor, mas era mais difícil&#8230; muito mais difícil. Projetos de fases tranqüilas foram substituídos por percursos insanamente difíceis, que ocasionalmente exigiam um pulo de milésimo de segundos sobre uma Koopa para superar abismos extras largos. Os estágios mais avançados eram reciclados de “Vs. Super Mario Bros.”, um “port” do arcade original altamente resedenhado  (<em>NE</em>. <em>Port é a transferência de um programa de uma plataforma para outra)</em>.  Somado às frustrações, alguns cogumelos eram venenosos, alguns mandavam você para trás ao invés de adiante, e o tempo impiedoso sempre chutava Mario para fora do estágio no meio de um pulo sobre um precipício. Esperando ao fim de cada luta contra chefes, Mario encontrava  um <strong>Toad – </strong>os guardiões dos cogumelos da Princesa Peach – amarrado, grato pelo salvamento, “mas nossa princesa está em outro castelo!”</p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo decidiu que o nível de dificuldade de Mario 2 excedia o nível de habilidade dos Norte Americanos. Ao invés de arriscar a popularidade da série, eles cancelaram o lançamento nos EUA e procuraram uma alternativa. Eles encontraram uma em Yume Kojo: Doki Doki Panic (<em>Dream Factory: Heart-Pounding Panic – NE. algo do tipo: Fábricas dos Sonhos: O Panico do Coração Apertado)</em>, um jogo em que Miyamoto na prática gastou mais tempo que em Mario 2.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario6" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario6.jpg?w=480&#038;h=200" alt="mario6" width="480" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;">O jogo seguia uma saltitante família – cada um com habilidades refletidas em Mario – em uma jornada para salvar garotos raptados em um estranho mundo de fantasia. Se isso não fosse o bastante, cada personagem jogável correspondia belamente; Mario, Luigi, Peach e Toad foram construídos nos modelos de Irmão, Mama, Irmã e Papa. Luigi ganhou seus primeiros traços de personalidade distintos no Mario 2 original (pulos mais longos, menor tração), e agora ganhou também seu primeiro modelo de personagem. Ser construído em cima do modelo de Mama também o fez notavelmente mais alto que Mario.</p>
<p style="text-align:justify;">Claro que Doki Doki Panic não era um jogo do Mario e não era tinha a jogabilidade de um; nenhum segredo escondido, nada de Koopa, nada de Bowser, nada de Fire-Mario, poucos itens de qualquer tipo para melhoras as habilidade, e o mais estranho de tudo, nada mais de pisar em inimigos. Eles (ou várias frutas e vegetais) eram erguidos e arremessados em outros inimigos. Mario derrotava o último chefe, <strong>Wart</strong>, atirando frutas em sua boca, sufocando o sapo gigante, e o jogo todo se revelava ser um sonho do Mario.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright" title="mario7" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario7.jpg?w=175&#038;h=214" alt="mario7" width="175" height="214" />Jogadores americanos saltaram com entusiasmo no Doki Doki Super Mario Bros. 2, inconscientes da mudança. Em retrospecto, ele tornou-se a grande aberração da série, mas ambos os Mario 2 encontraram enormes audiências através de vários <em>ports</em>. A versão japonesa tornou-se The Lost Levels (<em>NE: As Fases Perdidas)</em> em coleções posteriores, com os elementos mais problemáticos arrumados. Doki Doki Mario 2 ganhou uma revisão completa para o lançamento no Game boy Advance, fazendo com que ele parecesse mais Mario enquanto mantinha a jogabilidade incomum intacta.</p>
<p style="text-align:justify;">Por um interessante desencontro nos tempo de lançamento, Doki Doki Mario 2 foi originalmente lançado nos EUA em outubro de 1988, o mesmo mês em que os jogadores japoneses estavam jogando Super Mario Bros. 3. Os americanos não poriam seus olhos no mais novo Mario até a climática batalha final em um filme de Fred Savage – The Wizard (<em>No Brasil: O Gênio do Videogame) </em>– dois anos depois. E ainda demorou mais dois meses para o jogo chegar às lojas.</p>
<p style="text-align:justify;">Miyamoto envolveu-se intensamente em Mario 3, desde o conceito em diante. Ele queria novas maneiras de aumentar os poderes de Mario, inicialmente pensando em transformá-lo em um Centauro e outras criaturas míticas, mas o primeiro esboço que realmente pegou mostrava Mario com um rabo de guaxinim. Novas possibilidades de jogo abriram-se, e Miyamoto foi com elas. Posteriormente o guarda-roupas de Mario expandiu-se com roupas de sapo e tanooki (<em>NE: tanooki é uma espécie de guaxinim e o nome oficial usado para a roupa do Mario. É também o nome dado a algumas estátuas do folclore japonês que assemelha-se à uma coruja com chapéu)</em>, dando a ele habilidades de voar, nadar e esconder-se. Miyamoto complementou estas habilidades criando fases engenhosas a seu redor, e freqüentemente mencionadas entre os melhores níveis jamais desenhados para um videogame.</p>
<p style="text-align:justify;">Dezenas de novos inimigos como os Boom Booms, Boos e Chain Chomps impediam a jornada para resgatar sete reis dos sete filhos endiabrados de Bowser, os Koopalings. Naturalmente, isso foi meramente distração para que Bowser (agora com uma crina de cabelo vermelho)pudesse mais uma vez escapar com Peach. Também novos na séries eram o mini-games que garantiam novas habilidades, uma prática tela de mapa para ter controle do seu avanço e as colecionáveis Flautas de Atalho (que carregavam uma incrível semelhança com a usada por Link em Zelda II)para aqueles que queriam pular logo para o final. Poucos o fizeram, além dos que procuravam recordes de velocidade. A incrível quantidade de segredos para serem descobertos a cada fase, encorajavam que se jogasse cada uma delas e depois novamente pra ver tudo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario8" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario8.jpg?w=480&#038;h=360" alt="mario8" width="480" height="360" /></p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario Bros. 3 rapidamente tornou-se o segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a mais impressionante obra do NES. Super Mario Bros. 4 se materializaria com um novo nome, em um novo console, e com nova competição.</p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Rivalidade entre Irmãos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A essa altura, Mario já contava com uma dúzia de jogos portáteis com seu nome, a maioria ports sob a marca Game &amp; Watch. Mas o antigo mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, havia inventado uma nova plataforma: O Game Boy. Yamauchi queria sua estrela principal nele. O time de Yokoi, o R&amp;D1, começou a trabalhar do primeiro jogo móvel original do Mario em 1989&#8230; E o primeiro Mario sem Shigeru Miyamoto.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario Land deu aos jogadores doze fases de boa plataforma, incluindo algumas seqüências de tiro com Mario pilotando aviões e submarinos. A história o levou para longe do Reino dos Cogumelos, para Sarasaland e outra princesa – Daisy – que precisava ser resgatada das garras malignas do misterioso homem espacial Tatanga. Em seu retorno ao lar em Super Mario Land 2, ele descobriu que este havia sido conquistado por um novo adversário chamado Wario.</p>
<p style="text-align:justify;">A entrada de Yokoi na série Mario ajudou o Game Boy a superar o NES como a plataforma mais vendida da Nintendo, e o jogo em si lentamente superou o número de vendas de Mario 3. Naquele mesmo ano, uma reorganização interna mudou a R&amp;D4 em Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development – NE: Análise e Desenvolvimento de Entretenimento), dando a Miyamoto a responsabilidade sobre que todo o conteúdo dos jogos para o próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi logo trabalhar em um Mario para o lançamento.</p>
<p style="text-align:justify;">Infelizmente, diferentemente do lançamento do NES, a Nintendo não era mais a única no mercado de jogos eletrônicos. O SEGA Genesis tinha uma vantagem de dois anos, e um mascote próprio. Sonic The Hedgehog (NE: Hedgehog = Ouriço) surgiu como o anti-Mario&#8230; mais rápido, mais moderno e com uma nova atitude. A SEGA não tinha nenhuma vergonha de enfatizar a diferença. O Genesis fazia o que a “Nintendon’t” (NE: trocadilho com a palavra “Nintendo” e a palavra inglesa “don’t” que, no caso, significa “não fazia”). Em uma competição de personalidade entre os dois, Mario era humilde e altruísta demais para ser “O Cara”, e essa deficiência preocupou os executivos da Nintendo. Eles até estimularam Miyamoto a admitir publicamente que seu jogo sofria de um programa de produção apressado.</p>
<p style="text-align:justify;">Super Mario World chegou em 1991 junto com o SNES, e vendeu duas vezes o número de cópia dos dois primeiros jogos do Sonic somados.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario9" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario9.jpg?w=480&#038;h=200" alt="mario9" width="480" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;">“Enganos” de Miyamoto à parte, Mario em 16-bit tinha melhores gráficos, melhor som e melhor jogabilidade que qualquer outro Mario antes dele e vendeu melhor que todos exceto o primeiro. Nada se comparava a derrubar do céu Bullet Bills gigantes com uma leve pancada, o descobrir o caminho secreto para a Star Road. Ataques giratórios combinavam perfeitamente com o poder de fogo do Fire-Mario. Alguns blocos giravam quando atingidos criando passagens giratórias. Bowser voltou, tão certo como a vingança voltaria, e os jogadores foram apresentados ao melhor amigo do Mario, Yoshi.</p>
<p style="text-align:justify;">O time do R&amp;D1 responsável pelo projeto queria que Mario cavalgasse um dinossauro desde Super Mario Bros., mas agora a tecnologia tornava isso possível. Yoshi venho em um tamanho e todas as cores, com poderes diferentes e enorme apetite. Os jogadores amaram a nova adição à crescente  tripulação de Mario, tanto que Super Mario World 2: Yoshi’s Island veio a ser um jogo do Super Mario em que Mario não era jogável. O foco era inteiramente no Yoshi transportando o indefeso bebê Mario para segurança.</p>
<p style="text-align:center;"> <img class="aligncenter" title="mario11" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario11.jpg?w=480&#038;h=48" alt="mario11" width="480" height="48" /></p>
<p style="text-align:justify;">Não foi tão surpreendente. Mario tinha ramificado-se por outros gêneros e tipos de jogos desde seu primeiro jogo de golfe em 1984, ao ponto que em meados dos anos 90, seu nome era mais sinônimo de videogames em geral do que dos jogos de plataforma brilhantes onde criou suas raízes. Mario jogava basquete, tênis, pinball, damas, Go Fish (NE: um jogo de baralho), corridas de MotoCross e fazia manobras radicais deslizando montanha a baixo de snowboard. Ele foi parte de Dance Dance Revolution. Dr. Mario prescreveu quebras cabeça do tipo Tetris, mas Mario e Luigi também apareceram em Picross e jogos com a marca Tetris. Luigi procurou por um Mario desaparecido em refrões em Carmen Sandiego, e o próprio Mario ensinou números, letras, datilografia, pintura e a tricotar suéteres.</p>
<p style="text-align:justify;">Alguns gêneros se criaram por conta própria. Mario Kart criou uma jogabilidade de pegar-e-jogar de um jogo de corrida enganosamente complexo em 1992, fazendo-o mais viciante ao adicionar poderes de combate aleatórios. Armas e mísseis pareciam fora de moda perto de cascos de tartaruga teleguiados e raios que encolhiam a competição a batidas do tamanho da diversão. Sucessivas versões aumentariam a ação para até quatro jogadores, e fez as corridas de kart praticamente obrigatórias para personagens de jogos de plataforma em praticamente todos os sistemas de videogames.</p>
<p style="text-align:justify;">Por mais longe de seu gênero original que tenha ido, as cosas não iam tão bem. Miyamoto queria que o próximo jogo do Mario “de verdade” levasse as coisas a um nível completamente novo, mas depois de cinco anos de experimentação e frustração, ele decidiu que isso não poderia ser feito no sistema da época. A última aventura de Mario e Luigi no SNES ao invés disso os levou aos jogos de RPG com The Legend of The Seven Stars (N.T.: A Lenda das Sete Estrelas).</p>
<p style="text-align:justify;">O projeto fracassado de Miyamoto, de codinome Super Mario FX, destinava-se a ser o primeiro jogo de plataforma em três dimensões. <img title="icon_arrow" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_arrow.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_arrow" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="mario12" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/mario12.jpg?w=480&#038;h=360" alt="mario12" width="480" height="360" /></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/07/a-historia-dos-super-mario-bros-parte-2-de-2/">continua&gt;&gt;&gt;</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mavhun.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mavhun.wordpress.com/102/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=102&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>A História do Game Boy (Parte 2 de 2)</title>
		<link>http://mavhun.wordpress.com/2009/09/06/a-historia-do-game-boy-parte-2-de-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 21:20:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[(A evolução do Game Boy. Clique para ampliar) Segunda Chance O senso comum no mundo dos jogos para consoles é que os sistemas declinam severamente no seu quinto ano, e os novos devem substituí-los rapidamente depois disso. A venda de jogos no Game Boy estiveram em declínio praticamente desde seu lançamento, mas nenhum competidor conseguia [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=75&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://i25.tinypic.com/2drtjf8.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-86 aligncenter" title="gameboy15" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy15.jpg?w=500&#038;h=212" alt="gameboy15" width="500" height="212" /></a></p>
<pre style="text-align:center;"><a href="http://i25.tinypic.com/2drtjf8.jpg">(A evolução do Game Boy. Clique para ampliar)</a></pre>
<p style="text-align:justify;"><strong>Segunda Chance</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O senso comum no mundo dos jogos para consoles é que os sistemas declinam severamente no seu quinto ano, e os novos devem substituí-los rapidamente depois disso. A venda de jogos no Game Boy estiveram em declínio praticamente desde seu lançamento, mas nenhum competidor conseguia derrubá-lo. A Sega tentou derrotar o Game Boy em seu momento mais fraco durante a metade dos anos 90, mas o portátil que eles lançaram era uma versão do Genesis com uma duração de bateria ainda pior que a do Game Gear. Parecia que o mercado de portáteis estava simplesmente secando.<span id="more-75"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Não foi até 1996, sete anos depois do lançamento do Game Boy original e dois além da expectativa de vida do sistema, que Satoshi Tajiri encontrou uma maneira totalmente nova de explorar o mercado de portáteis. O Game Boy teve cabos-link para jogos competitivos durante anos, mas não era nada diferente da experiência que se tinha em casa. Tajiri imaginou a criação de um jogo realmente social, onde os jogadores pudessem ter sua própria coleção para compartilhar, trocar e competir com os amigos. Isso significava trocas na vida real, discussões nos pátios dos colégios sobre os melhores aspectos da coleção, e mitos sobre segredos que ninguém tinha descoberto ainda. Era algo que somente o onipresente portátil da Nintendo poderia fazer e que rapidamente deixaria todo o Japão falando a respeito.</p>
<p style="text-align:justify;">O jogo, é claro, era Pocket Monsters, um esperto RPG no qual os jogadores exploravam o ambiente selvagem em busca de seus Pokémon favoritos. A lenda da Nintendo, Shigeru Miyamoto sugeriu a Tajiri que o jogo fosse lançado em versões diferentes, com diferentes Pokémon para forçar os jogadores a trocar e socializar de modo a completar suas coleções. Não foi um sucesso imediato, mas sim um jogo que ganhou fama de boca-a-boca, e, em pouco tempo, qualquer criança que não estivesse tentando pegar todos eles se sentia excluída. Em 1997, uma séria animada impulsionou as vendas para um sucesso ainda maior, e a primeira leva de jogos Pokémon vendeu mais de 10 milhões de cópias no Japão.</p>
<p style="text-align:justify;"><img title="gameboy9" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy9.jpg?w=480&#038;h=332" alt="gameboy9" width="480" height="332" /></p>
<p style="text-align:justify;">Mas isso não pareceu ajudar muito o Game Boy no exterior. RPGs ainda eram relegados a uma parte muito pequena do mercado e dificilmente poderiam se comparar ao tipo de fenômeno que eram no mercado japonês &#8211; ou era isso o que pensavam. A Square mostrou ao mundo que estavam errados em 1997, com o lançamento de Final Fantasy VII. O épico RPG foi a ferramenta da ruína da Nintendo na nova geração de consoles e fez com que todos que duvidaram do potencial do gênero parecessem completos idiotas. No fim de 1998, a Nintendo mordeu a língua e lançou os jogos Pokémon na América do Norte, junto com o anime e uma agressiva campanha de marketing.</p>
<p style="text-align:justify;">A idéia de colecionar todos eles não envelheceu um dia sequer nos dois anos e meio que se passaram desde seu lançamento no Japão. Mais uma vez, ela começou devagar, mas não demorou muito até que estivesse em toda parte. As vendas do Game Boy decolaram e a poeira era tirada dos velhos tijolos de tela verde novamente. Foi o primeiro jogo com vendas platinum no sistema desde Kirby&#8217;s Dream Land 2. O Game Boy estava de volta.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-67" title="gameboy10" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy10.jpg?w=160&#038;h=267" alt="gameboy10" width="160" height="267" />Segundas chances eram difíceis de encontrar, e a Nintendo sabia que precisava de ajuda para manter a bola rolando ou Pokémon seria pouco mais que um último suspiro. Além de encolher um pouco, o hardware do Game Boy não havia mudado desde 1989, e já naquela época ele não era tão impressionante. A hora finalmente havia chegado para seguir em frente e eles responderam com a característica que todos dos donos de Game Boy mais queriam: cores.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy Color foi um aprimoramento modesto. Ele não era uma verdadeira nova geração, com operações de cores jogadas sobre os quatro tons originais, então os jogos podiam ser facilmente programados com dupla compatibilidade. O processador foi elevado ao dobro da velocidade original e a memória do sistema foi quadruplicada, facilitando a vida dos programadores, mas deixando jogos que pareciam versões maiores e mais suaves da mesma coisa. Para capitalizar o fenômeno Pokémon, eles também adicionaram uma porta de comunicação por infravermelho que permitia trocas e multiplayer sem fio. Não era nada espetacular, mas deu aos jogadores uma razão para comprar um Game Boy novamente, e eles o fizeram aos milhões. Logo, o Game Boy Color chegaria perto de atingir as vendas do original &#8211; e em apenas uma fração do tempo.</p>
<p style="text-align:justify;">No começo, a maioria dos jogos era feita para funcionar nos dois sistemas, e a Nintendo até relançou versões coloridas de Wario Land II, Tetris e Link&#8217;s Awakening para capitalizar com a segunda vida da plataforma (tendo o último vendido 2 milhões de cópias adicionais). Em pouco tempo, o Game Boy Color cresceu tanto em popularidade que as companhias desistiram de dar suporte ao sistema monocromático.</p>
<p style="text-align:justify;">A vida do Game Boy Color foi relativamente curta, mas neste tempo ele construiu uma pequena coleção de jogos excelentes. A série da Nintendo, Wario, continuou com o maravilhoso Wario Land 3, trazendo o retorno de um mapa geral do mundo, e uma progressão no estilo de Metroid. Wario podia ganhar novas habilidades para chegar até áreas inalcançadas de estágio anteriores. A série Pokémon continuou dominando todo o resto e, mesmo sem um suporte verdadeiro às cores, Pokémon Gold e Silver conseguiu vender 15 milhões de cópias.</p>
<p style="text-align:justify;">O que fez a coleção de jogos do Game Boy Color tão única, no entanto, foi um sucesso anteriormente impensado dos jogos de empresas third-party (N.T.: First Parties são os grupos da própria empresa que criou o console que fazem jogos para este, como, por exemplo, os grupos internos da própria Nintendo; Second Parties são as empresas que, embora não sejam as criadoras do sistema, têm alguma espécie de contrato de exclusividade na produção dos jogos, por vezes tendo parte de suas ações pertencentes à companhia criadora do sistema, mas não sendo majoritárias. Como exemplo temos Rare, que antes produzia exclusivamente para a Nintendo e, após a venda da parcela de ações que a Nintendo possuía para a Microsoft, se tornou produtora exclusiva desta; e, por fim, Third Parties são as empresas que não tem vínculo com a empresa criadora do sistema, produzindo jogos para quem bem entender, geralmente o fazendo para mais de um sistema, razão pela qual temos os jogos multiplataforma e a famosa briga pela exclusividade de certos títulos, como, por exemplo, a Square-Enix com Final Fantasy, a Capcom com a séria Resident Evil, a Konami com a série Metal Gear, entre outras). Enquanto a Nintendo carregou o Game Boy original quase sozinha entre a metade e o final dos anos 90, a audiência do Game Boy Color era muito mais receptiva às ofertas não-Nintendo. O competidor de Pokémon da Enix, Dragon Warrior Monsters, se mostrou um vendedor multimilionário, e a Konami até conseguiu espremer um Metal Gear Solid aclamado pela crítica dentro da pequenina tela do GBC. O jogo baseado em cartas Yu-Gi-Oh também estreou no mercado no Game Boy, e vendeu milhões.</p>
<p style="text-align:justify;">As estrelas se alinharam. O Game Boy deu à Nintendo o tempo extra que ela precisava. A marca estava de volta, novatos da Bandai e SNK já estavam por um fio e um verdadeiro portátil de próxima geração daria o golpe final.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-68" title="gameboy11" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy111.jpg?w=480&#038;h=334" alt="gameboy11" width="480" height="334" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>A Volta da Vitória</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Desde o lançamento do primeiro Game Boy, o engenheiro de hardware Satoru Okada desejou uma chance para voltar e construir algo melhor. Depois da partida de Gunpei Yokoi e sua morte em seguida, Okada tomou o projeto da próxima geração do Game Boy que finalmente tiraria os jogos portáteis da era 8-bits. O trabalho preliminar do projeto começou bem antes, em 1996, mas, mais uma vez, os custos e dificuldades práticas fizeram com que fosse muito difícil levá-lo adiante. O Game Boy Color foi concebido para ser um substituto temporário, e mostrou ser um dos poucos que conseguiram funcionar na indústria de jogos. Dois anos após seu lançamento o mundo já estava cochichando sobre o próximo passo da Nintendo. O tempo extra no forno fez bem ao sistema da Nintendo e Okada finalmente pôde realizar seus sonhos.</p>
<p style="text-align:justify;">As especificações eram modestas, como era de se esperar, mas fizeram com que o Neo Geo Pocket e o Wonderswan parecessem humildes. Ele tinha todas as capacidades de vídeo do Super NES, um processador de 32-Bit que podia ultrapassar a força do Super FX-2 e uma compatibilidade completa com todos os jogos dos Game Boy anteriores. Ele era pequeno e leve como o Game Boy Pocket e precisava somente de duas pilhas AA para funcionar. Até mesmo o seu preço era bom, sendo vendido a menos de 100 dólares no primeiro dia.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-69" title="gameboy12" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy12.jpg?w=480&#038;h=277" alt="gameboy12" width="480" height="277" /></p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy Advance foi virtualmente incontestado. O designer do Atari Lynx, RJ Mical, trabalhando para a Ericsson, esperava revidar em 2001 com um poderoso portátil capaz de rodar gráficos 3D chamado Red Jade, mas quando a Sony comprou a fabricante sueca de telefones celulares, eles destruíram seus ambiciosos planos (em favor de um sistema próprio um pouco mais distante). O mercado estava lá para que a Nintendo simplesmente o pegasse, e eles <em>dominaram</em>.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em junho internacionalmente, longe dos tumultos e confusões da temporada de compras do Natal. O preço modesto e o quantidade de jogos maior que a de costume o transformou numa compra atraente e o sistema vendeu mais rápido que o original. O remake da Nintendo de Super Mario Bros. 2 &#8211; em grande parte um relançamento da versão presente no Super Mario All Stars e o jogo de menor popularidade da série &#8211; de alguma maneira se mostrou o bastante para vender milhões. Uma seqüência de F-Zero, devida há muito tempo, satisfez os anseios por algo novo.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy Advance vendeu 80 milhões de unidades, consideravelmente menos que os 118 milhões dos modelos anteriores &#8211; mas seu sucesso foi muito maior. O número de jogos vendidos para cada Game Boy sempre foi bastante baixo, sem muitos jogos que venderam milhões. O Game Boy Advance, por outro lado, foi um monstro comercial. Um fluxo fixo de jogos de first e third parties alavancaram as vendas, de longe ultrapassando os 12 anos de legado na marca Game Boy até aquele ponto.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-70" title="gameboy13" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy13.jpg?w=189&#038;h=217" alt="gameboy13" width="189" height="217" /></p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;">Era um ótimo momento para ser um jogador. Novos jogos Castlevania revitalizaram a clássica séria que estava submersa há anos. Samus re-emergiu pela primeira vez desde Super Metroid. Sonic voltou ao mundo 2D que o fez famoso. Mario Kart ganhou o seu amuleto Mode 7 de volta. Enquanto o Game boy oferecia versões simplificadas dos jogos da época, o Game boy Advance era um paraíso para aqueles nostálgicos por jogos 2D que, de outra maneira, teriam sido forçados para fora da indústria.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>A Terceira Geração</strong></p>
<p style="text-align:justify;">No fim de 2003, parecia que a marca Game Boy podia continuar para sempre, o que tornou a revelação do Nintendo DS ainda mais chocante. A Nintendo admitiu, numa rara demonstração de insegurança, que eles estavam trabalhando na próxima geração do Game Boy ao lado de seu esforço mais experimental e clamaram que o novo portátil se manteria como um &#8220;terceiro pilar&#8221;, ao lado do Game boy Advance e do Game Cube. Isso era um pouco mentiroso, mas era o jeito da Nintendo de testar o mercado com uma nova abordagem no maciço mercado de jogos sem se comprometer com uma mudança de direção a longo prazo.</p>
<p style="text-align:justify;">O Nintendo DS gabava-se de um projeto nada convencional com duas telas e uma tela sensível ao toque, em adição ao hardware de próxima geração que preservava compatibilidade com os jogos de GBA. A Nintendo esperava que, simplificando os controles de maneira intuitiva, eles seriam capazes de capturar um tipo de audiência tradicionalmente intimidado pelos controles de videogame.</p>
<p style="text-align:justify;">Estando ou não correta sua intuição (muitos dos jogos mais vendidos do sistema faziam uso mínimo de controles sensíveis ao toque), o sistema foi um inquestionável sucesso. Apesar do punho de ferro exercido pela Sony com o lançamento do PSP, o Nintendo DS se tornou tão popular, que foi, por um tempo, a plataforma que liderou no Japão para os jogos de first e third parties. A Nintendo tomou uma abordagem similar com o seu novo console e o resto é história.</p>
<p style="text-align:justify;">E assim a marca Game Boy foi retirada do mercado, quase por acidente. Se a Nintendo soubesse que o Nintendo DS seria tão popular, eles talvez não tivessem limitado suas apostas a uma nova marca e nós poderíamos estar jogando o Game Boy DS hoje em dia. Seu espírito continua vivo do mesmo jeito e os recordes da Nintendo se mantêm imaculados. Se nós vamos ou não ver o nome fazer um retorno é incerto, mas poucos esquecerão as barreiras que ele derrubou <img class="alignnone size-full wp-image-81" title="icon_exclaim" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_exclaim.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_exclaim" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/06/a-historia-do-game-boy-parte-1-de-2/">&lt;&lt;&lt; parte 1</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mavhun.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mavhun.wordpress.com/75/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=75&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>A História do Game Boy (Parte 1 de 2)</title>
		<link>http://mavhun.wordpress.com/2009/09/06/a-historia-do-game-boy-parte-1-de-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 19:30:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maverick_Hunter</dc:creator>
				<category><![CDATA[A História...]]></category>

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		<description><![CDATA[A História do Game Boy Celebrando 20 anos de jogatina portátil.  Artigo originalmente escrito por Travis Fahs para o site ign.com Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com) em 05/09/2009. original: http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html No mundo dos videogames, existem sucessos, existem triunfos e existe o Game Boy. A marca portátil da Nintendo é o Rocky Marciano dos jogos, sempre dominante [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mavhun.wordpress.com&amp;blog=9353984&amp;post=8&amp;subd=mavhun&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-11" title="gameboy1" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy11.jpg?w=480&#038;h=288" alt="gameboy1" width="480" height="288" /></p>
<h2 style="text-align:left;"><a class="DiggThisButton DiggMedium" href="http://digg.com/submit?url=http%3A%2F%2Fmavhun.wordpress.com%2F2009%2F09%2F06%2Fa-historia-do-game-boy-parte-1-de-2%2F&amp;title=A+Hist%C3%B3ria+do+Game+Boy+%28Parte+1+de%26nbsp%3B2%29"></a> A História do Game Boy</h2>
<p><strong>Celebrando 20 anos de jogatina portátil.</strong></p>
<blockquote><p><strong> </strong><strong><em>Artigo originalmente escrito por Travis Fahs para o site </em></strong><strong><a href="http://www.ign.com">ign.com</a></strong></p>
<p><strong><em>Traduzido por Maverick_Hunter (<a href="mailto:maverickhunterz@hotmail.com">maverickhunterz@hotmail.com</a>) </em></strong></p>
<p><strong><em>em 05/09/2009.</em></strong><strong><em> </em></strong></p>
<p><strong><em>original:</em></strong><strong><em> </em></strong><a href="http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html"><strong><em>http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html</em></strong></a></p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">No mundo dos videogames, existem sucessos, existem triunfos e existe o Game Boy. A marca portátil da Nintendo é o Rocky Marciano dos jogos, sempre dominante durante toda a sua carreira e se aposentando invícto. Enquanto celebramos o vigésimo aniversário do &#8220;tijolo cinza&#8221;, as lições que ele ensinou a indústria ainda se mantêm verdadeiras: na estrada, o sistema mais prático derrotará até mesmo o mais poderoso competidor. Ao privilegiar a forma, função e jogabilidade ao invés da força bruta, eles criaram o caminho não apenas para as futuras gerações de sistemas portáteis, mas também para o Wii e uma nova geração de jogadores casuais.<strong> <span id="more-8"></span></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Você pode levá-lo com você</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo não inventou a portabilidade, mas eles foram os pioneiros no mercado de jogos portáteis. Muitos tentaram antes deles, com diferentes graus de sucesso, mas ninguém conseguiu atingir o mercado popular da maneira que os consoles de mesa haviam feito. A Mattel e outras companhias de brinquedos começaram a fazer jogos portáteis e brinquedos eletrônicos nos anos 70, e em 1979, Milton Bradley lançou o Microvision, o primeiro console de jogos portáteis programável, com uma galeria de 11 jogos. Eles tiveram todas as idéias corretas &#8211; uma tela de LCD matricial, cartuchos trocáveis, e uma duração de bateria razoável. Infelizmente, a tecnologia ainda não estava pronta. A tela com resolução de 16 por 16 e o processador de 0.1 MHz mal eram suficientes para movimentar alguns quadrados e dificilmente estimulavam a imaginação.</p>
<p style="text-align:justify;">Foi Gunpei Yokoi quem viu as coisas de maneira diferente. O engenheiro ajudou a guiar o caminho da Nintendo pelos mercados de brinquedos e arcades, e, em 1980, encontrou um meio de unir as duas coisas. Não foi o Microvision que o inspirou, mas sim a observação do dia-a-dia. Segundo diz a lenda, Yokoi estava indo de trem para o trabalho, quando viu um negociante tentando se divertir com uma pequena calculadora de bolso de tela LCD. Foi quando surgiu a idéia de que deveria ter um jeito de fazer algo consideravelmente mais divertido com a mesma tecnologia. Ele poderia até embutir algumas funções práticas e chamá-lo de Game &amp; Watch (Nota do Tradutor: Jogo &amp; Relógio).</p>
<p style="text-align:justify;">O poder de processamento existente ainda não permitia o uso de uma tela de jogos real &#8211; uma lição que Milton Bradley aprendeu do jeito difícil. O projeto de Yokoi ofereceu uma solução elegante que acabaria se tornando a base para praticamente todos os jogos portáteis &#8220;stand-alone&#8221; (N.T.: aparelhos que continham só um jogo) do mercado: uma tela LCD, impressa sob encomenda, projetada para exibir personagens dos jogos e objetos, não pixels. Um único bite poderia mover um personagem inteiro ao invés de um pequeno quadrado, e um trabalho artístico cuidadoso daria vida aos seus jogos simples. Portáteis mais antigos podem ter usado a técnica para exibir cartas ou peças de jogos de tabuleiro, mas as telas da Nintendo deram vida aos seus jogos de ação.</p>
<p style="text-align:justify;">Os jogos para Game &amp; Watch era fabricados perfeitamente de acordo com as limitações do aparelho. Eles nunca ultrapassavam o que a tecnologia podia fazer, e eram divertidos de se jogar. Tão importante quanto isso, eles eram pequenos, leves e resistentes &#8211; nada parecidos com os volumosos e instáveis jogos de LED vendidos pelas outras companhias de brinquedos. Qualquer um, desde uma criança até um homem de negócios, poderia colocar um dos jogos da Nintendo no bolso sem ter que pensar muito a respeito.</p>
<p style="text-align:justify;">E foi o que aconteceu, aos milhões. Os 59 jogos exclusivos de Game &amp; Watch venderam mais de 40 milhões de unidades, ofuscando quaisquer outros jogos portáteis até aquele momento. Os jogos mais novos também introduziram o d-pad, que mudou a maneira como os jogos de console seriam jogados por gerações, bem como o sistema de duas telas, prenunciando o mais recente e devastador sucesso portátil da Nintendo. Logo o incrível sucesso internacional dos NES ofuscaria todo o resto, mas mesmo após seu sucesso com Metroid e Kid Icarus, Gunpei Yokoi tinha uma fraqueza por seus jogos portáteis, e ele sabia que poderia levar este novo meio a um próximo nível.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-22" title="gameboy2" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy2.jpg?w=480&#038;h=335" alt="gameboy2" width="480" height="335" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Poder Portátil</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A série Game &amp; Watch ofereceu divertimentos simples e charmosos, mas e se fosse possível levar a verdadeira experiência dos videogames a qualquer lugar? Foi esta a pergunta que Gunpei Yokoi fez a si mesmo em 1987. A última vez que uma empresa japonesa tentou lançar um portátil baseado em cartuchos havia sido em 1984 e o sistema falhou miseravelmente. Se a Nintendo quisesse ter sucesso, teriam que fazer as coisas bastante diferentes.</p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;">Yokoi se juntou ao seu parceiro, o geralmente subestimado Satoru Okada. Em 1986, <img class="alignright size-full wp-image-25" title="gameboy3" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy3.jpg?w=160&#038;h=143" alt="gameboy3" width="160" height="143" />Okada havia dirigido Metroid e Kid Icarus, abaixo de Yokoi, e os dois teriam uma longa e frutífera parceria no estúdio R&amp;D1 da Nintendo. Yokoi cuidou do projeto físico do sistema, enquanto Okada projetou o funcionamento interno. Ambas as tarefas se mostraram difíceis. A Nintendo sabia que se não conseguissem lançar o sistema por menos de 13,000 yen, eles nunca o levariam ao bolso das multidões.</p>
<p style="text-align:justify;"> </p>
<p style="text-align:justify;">Durante o ano seguinte, Okada foi forçado a retrair consideravelmente seu projeto. O processador era um modelo adaptado do Z80, pouco mais potente que o 6502 do NES, mas a tela era um pequeno monitor monocromático com apenas quatro tons. Para contrastar com a tonalidade azulada do LCD, o plano de fundo foi pintado de verde &#8211; um visual que se tornou uma espécie de cartão de visitas, mesmo sendo feio como foi. Okada lamentou os cortes e pediu muito por aprimoramentos, mas a história provou que a decisão foi correta.</p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo não era a única com projetos nesse mercado inexplorado. No ano anterior, RJ Mical e Dave Needle, dois dos projetistas responsáveis pelo projeto do inovador hardware do Amiga, lançaram um sistema próprio para o desenvolvedor de computadores Epyx. Seu projeto era muito diferente do da Nintendo, com uma tela grande, gráficos completamente coloridos e uma escala de equipamento realmente impressionante que envergonhava até mesmo os consoles da época. Quando a Atari apoiou seu sistema, pareceu que a Nintendo teria uma competição de verdade com a qual se preocupar.</p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo sabia que tudo se resumia aos jogos. Não importava o que o sistema poderia fazer, se os jogos fossem divertidos, as pessoas os jogariam. Super Mario Bros. mostrou a eles o poder que um bom jogo vendido junto com o console podia ter, então Yokoi e Okada tinham que trabalhar em seu próprio jogo matador, usando o adorável mascote da Nintendo. Não era nada tão ambicioso quanto o projeto da EAD, Super Mario Bros. 3, mas eles esperavam conseguir uma experiência perfeitamente reduzida para a estrada. Eles o batizaram de Super Mario Land. Com a jogabilidade clássica do original de 1985 e novos mundos que levaram Mario para longe do Reino dos Cogumelos, parecia um jogo perfeito para vender seu novo sistema.</p>
<p style="text-align:justify;">Parecia uma aposta certeira, mas uma das maiores surpresas da história dos jogos ainda estava escondida nas sombras. Mario não é facilmente superado, mas até mesmo ele teve que se curvar quando Henk Rogers bateu às portas da Nintendo. Ele estava vendendo um jogo chamado Tetris, um quebra-cabeça exclusivo da União Soviética que já estava virando várias cabeças nos PCs. Rogers tinha a intuição de que uma plataforma portátil poderia transformar um atraente desafio mental em uma esmagadora obsessão. Tetris não tinha gráficos fantásticos ou um grande nome por trás dele &#8211; na verdade, parecia um péssimo mostruário para o novo sistema &#8211; mas ele era o tipo de jogo que era difícil de largar, e com o novo portátil da Nintendo, você não precisaria largá-lo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-33" title="gameboy4" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy4.jpg?w=160&#038;h=267" alt="gameboy4" width="160" height="267" />Enquanto Mario poderia encurralar os fãs já existentes da Nintendo, Rogers prometeu a Minoru Arakawa, da Nintendo Of America, que Tetris poderia atingir uma audiência maciça como a Nintendo nunca vira. Era um jogo que ultrapassava os limites do idioma, cultura, idade e sexo. O impulso de empilhar blocos em formas compactas parecia uma extensão natural do desejo humano de criar ordem. E ele parecia praticamente se vender sozinho. Arakawa estava convencido. Embora Super Mario Land ainda fosse um título de lançamento, Tetris seria vendido junto com o Game Boy.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy foi lançado no Japão em 31 de Abril de 1989. Em duas semanas, foi vendido o estoque inteiro de 300,000 unidades. A versão americana foi lançada em Julho seguinte, e vendeu 40,000 unidades já no primeiro dia. Enquanto a Nintendo se desdobrou para conseguir manter os estoques de NES nas lojas e inserí-lo nas mentes das crianças americanas, o Game Boy foi um sucesso instantâneo.</p>
<p style="text-align:justify;">O portátil da Atari, agora batizado de Lynx, chegou apenas alguns meses atrasado. A batalha estava acabada antes mesmo de começar O sistema da Atari tinha gráficos melhores, som melhor, uma tela enorme e completamente colorida, e até mesmo uma quantidade respeitável de jogos originais, mas a abordagem prática da Nintendo venceu. O Game Boy era vendido por 100 dólares a menos que o Lynx, tinha o dobro da carga de bateria, e uma fração do seu tamanho.</p>
<p style="text-align:justify;">Menos era mais, e a Nintendo nunca esqueceu isso. O Game Boy venceu muitos competidores por anos a fio. A Sega entrou na luta com o Game Gear no ano seguinte. Seu portátil colorido chegou na metade do caminho, com uma tela colorida e especificações conservadoras de 8-bits, mas ainda assim, eles não podiam derrotar a Nintendo. Os competidores seguintes praticamente se afogaram. SuperVision, Game.com, Wonderswan e Neo-Geo Pocket, todos tentaram morder a Nintendo, apenas para voltar para casa chorando com um dente quebrado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="size-full wp-image-37 aligncenter" title="gameboy5" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy5.jpg?w=480&#038;h=287" alt="gameboy5" width="480" height="287" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Colocando os jogos no Game Boy</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy era mais que apenas um pedaço de plástico e silício. Um lançamento de sucesso pode trazer dinheiro, mas para dominar o mercado por mais de uma década, você precisa de uma galeria de jogos matadora. O mercado de portáteis era um território desconhecido e todas as regras eram diferentes. Levou tempo para que a Nintendo encontrasse seu caminho, mas nos anos que se seguiram, eles aprenderam exatamente o que faz um jogo portátil dar certo.</p>
<p style="text-align:justify;">Os jogos mais antigos da plataforma não foram muito aventureiros. Tetris mudou muitas regras, mas o resto dos jogos da primeira geração da Nintendo não se destacou muito. O Game Boy era o filho da divisão R&amp;D1, e Gunpei Yokoi e Satoru Okada lideraram as primeiras tentativas da companhia em criar uma galeria de jogos. Super Mario Land manteve-se próximo da fórmula já testada, com a jogabilidade praticamente clonada do original de 1985, apesar do novo time e cenário. O Game Boy estava fervendo quando foi lançado e Super Mario Land vendeu 14 milhões de cópias mesmo assim, mas o R&amp;D1 percebeu que seu novo sistema tinha necessidades especiais.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-41 aligncenter" title="gameboy6" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy6.jpg?w=480&#038;h=200" alt="gameboy6" width="480" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;">Para sustentar sua plataforma, Yokoi e Okada decidiram investir seu próprios sucessos do NES, começando com Kid Icarus. Myths and Monsters, diferentemente de Super Mario Land, fez algumas adequações para a tela menor. A visão teve uma pequena ampliação e a arte teve um traçado mais forte e um contraste melhor. Eles também fizeram níveis que poderiam ser mais facilmente explorados, com um recuo maior para se acomodar à visão mais próxima. Ele trouxe algum sucesso para a Nintendo, mas eles precisavam usar armas maiores.</p>
<p style="text-align:justify;">Metroid II era a resposta óbvia. Com a equipe original do jogo por trás do Game Boy, fazia muito sentido, e o ponto de referência em plataforma/aventura já precisava de uma seqüência há algum tempo. Foi o primeiro jogo da plataforma com grande antecipação desde o lançamento do sistema, e as expectativas eram altas. O R&amp;D1 não alterou a fórmula, mas fazer justiça a ela se mostrou uma grande façanha. O trabalho de arte detalhado era um novo patamar para o sistema e a exploração marca da séria manteve-se intacta. A possibilidade de salvar o jogo na bateria ajudou a tornar a experiência toda mais amigável ao estilo de pegar-e-jogar do portátil, apesar do seu estilo. O título é lembrado como um dos pontos mais baixos da ilustre série, mas, na época, ninguém reclamou.</p>
<p style="text-align:justify;">Claro que o sistema também precisava de títulos originais. Durante os primeiros anos da vida do sistema, a maior parte de seus jogos consistia em versões reduzidas de jogos dos consoles de mesa ou arcades, sem muita coisa no sentido de criar novos personagens. Em 1992, tudo mudou com o lançamento de Kirby&#8217;s Dream Land. O personagem nada convencional era diferente de tudo que a Nintendo tinha tentado antes. Depois do sucesso estrondoso de Sonic The Hedgehog, &#8220;atitude&#8221; era o tema recorrente para os mascotes de plataformas, e até mesmo o comercial de televisão do Kirby bradou, com um pouco de ironia, que ele era &#8220;uma bola de creme durona&#8221;. Mas o balão voador da HAL não era nada além de divertido e adorável e a jogabilidade alegre e casual, bem como a atmosfera descontraída, foram difíceis de resistir. A Nintendo adicionou um duradouro novo personagem ao seu arsenal, e ele logo faria seu caminho até os consoles de mesa, spin-offs (N.T.: Spin-offs são jogos diferentes do estilo original do personagem, como, por exemplo, os jogos esportivos com o Mario), e seqüências.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-42 aligncenter" title="gameboy7" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy7.jpg?w=480&#038;h=200" alt="gameboy7" width="480" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;">Em 1993, o Game Boy havia atingido o seu mercado, mas as vendas estavam começando a diminuir. A Nintendo respondeu, da maneira que somente eles poderiam, com The Legend Of Zelda: Link&#8217;s Awakening, um momento que é geralmente considerado como o melhor do sistema. Em um ano dominado pelos consoles 16-Bits que faziam a maioria dos jogos de Game Boy parecer extremamente primitivos, a Nintendo conseguiu entregar uma seqüência para uma de suas sérias mais amadas que não pareceu prejudicada. Recriar o visual e estilo artístico de A Link To The Past, e o projeto cheio de labirintos do original provou ser uma mistura irresistível. A EGM louvou o jogo como sendo uma &#8220;obra-prima&#8221; e o título vendeu mais de 3.8 milhões em sua encarnação em branco-e-preto original.</p>
<p style="text-align:justify;">Em 1994, a Nintendo decidiu ter uma nova abordagem para manter o mercado saudável. O Super Nintendo tinha uma enorme base instalada, então eles lançaram o Super Game Boy como acessório dele. O equipamento era encaixado no abertura de cartuchos do SNES e permitia que os jogadores jogassem seus jogos portáteis em casa, em uma tela grande e clara, e até mesmo com algumas melhoras limitadas nas cores. É claro que jogar os jogos de Game Boy em casa parecia uma idéia um tanto quanto boba a princípio, mas alguns jogos eram tão viciantes que valiam à pena.</p>
<p style="text-align:justify;">O sistema estreou com uma versão totalmente nova do primeiro jogo que lançou a Nintendo ao sucesso internacional: Donkey Kong. Este era muito diferente dos ports (N.T: Ports são conversões, geralmente idênticas, de um jogo original de um sistema para outro.) que inundaram o Game Boy no início. Ele homenageou o original em suas primeiras quatro fases, mas rapidamente enveredou em outra direção, construindo um quebra-cabeças esperto e um alicerce familiar. Mario agora podia fazer uma variedade de novos movimentos acrobáticos, e as fases eram complicadas com todo o tipo de botões e quebra-cabeças de chave e fechadura. A nova abordagem no sucesso dos arcades demonstrou ser um clássico duradouro e um dos melhores jogos novos do sistema. A vida comercial do Super Game Boy foi curta, com o próprio SNES tendo se esgotado nos dois anos seguintes, mas a Nintendo não poderia tê-lo dado um melhor começo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-43 aligncenter" title="gameboy8" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/gameboy8.jpg?w=480&#038;h=360" alt="gameboy8" width="480" height="360" /></p>
<p style="text-align:justify;">É claro que, apesar de tudo, a série Mario foi levada adiante, mas, na medida em que progredia, ela se afastou mais e mais de sua versão original, representando uma verdadeira mudança em como os jogos portáteis era projetados. Super Mario Land 2 teve sua abordagem repensada consideravelmente. As fases eram mais baseadas em exploração, o mapa do mundo era altamente não linear, e os gráficos eram maiores, mais claros e mais limpos. Parecia um novo tipo de jogo do Mario, digno da série, e apropriado à plataforma, tendo atingido outro número de vendas multimilionário. Ele foi um dos maiores sucessos do Game Boy branco-e-preto, atrás somente de Tetris, os jogos Pokémon, e o primeiro Super Mario Land, mas a séria ainda não havia parado de evoluir.</p>
<p style="text-align:justify;">O terceiro título da série marcou uma surpreendente nova direção. Wario, o vilão original de Super Mario Land 2, criado por Hiroji Kiyotake, tomou os holofotes e a marca foi renomeada para Wario Land. Enquanto Mario fazia o papel de Herói-Santinho, Wario era um obeso relaxado, motivado apenas pela ganância &#8211; em outras palavras, era difícil não amá-lo. Ele marcou não somente uma mudança para uma direção mais cômica, mas a jogabilidade também foi transformada. Ao invés de poderes comestíveis, Wario podia usar chapéis com diferentes habilidades, e ele também tinha um novo movimento carregável com os ombros e uma bundada, tendo ênfase na destruição. Era um jogo muito mais lento, mais voltado para o estilo quebra-cabeças, perfeito para se jogar em uma tela pequena, onde a ação intensa era sempre difícil de se ver. Era não só o fim de uma era, mas o começo de algo novo.</p>
<p style="text-align:justify;">A popularidade do Game Boy diminuiu lentamente no curso dos anos seguintes, com o lançamento de jogos diminuindo até se rastejar em meados dos anos 90. A Nintendo lançou o Game Boy Pocket para revitalizar as vendas, e no Japão, eles lançaram o Game Boy Light, com uma tela iluminada, mas as vendas de jogos continuaram a diminuir.</p>
<p style="text-align:justify;">O record da Nintendo no mercado de portáteis era tão impecável que poucos poderiam ter questionado Gunpei Yokoi quando ele apresentou um audacioso novo sistema que levaria os jogos da Nintendo para o 3D. O Virtual Boy, lançado em 1995, foi uma experiência interessante que até chegou a ter alguns jogos interessantes no seu tempo, mas que viveu em um lugar estranho entre os consoles de mesa e os portáteis, e sua tela de LEDs vermelhos (similar àquelas utilizadas no Adventure Vision, mais de uma década antes) dificilmente fazia justiça aos seus jogos. Ele afundou no mesmo ano tendo se mostrado uma grande vergonha para a Nintendo, e Yokoi assumiu o fracasso. A lenda da indústria teve que suportar a vergonha de sair da Nintendo, mesmo depois de todos os seus sucessos. Não muito tempo depois, ele se envolveu em um acidente de carro fatal, levando consigo uma vida inteira de questões sobre como as coisas poderiam ter sido.</p>
<p style="text-align:justify;">Mesmo depois da morte de Yokoi, a criatividade do R&amp;D1 nunca se apagou, e o Game Boy foi levado adiante. Em 1988, Wario repetiu seu papel principal em Wario Land II. Um quebra-cabeças/plataforma divertido, criativo e altamente original. A segunda aventura de Wario mudou todas as regras. A morte foi removida da equação, e os machucados se tornaram uma ferramenta. Mario poderia ser esmagado como uma panqueca, aceso em chamas ou inflado no clássico estilo Looney Toones, e cada um desses não só o atrapalharia, mas permitiria seu acesso a novas áreas. O brilhante projeto ganhou elogios, mas chegou em um período de baixa popularidade internacional do sistema, tendo falhado em captar até mesmo uma fração da atenção de seus predecessores.</p>
<p style="text-align:justify;">O Game Boy sobreviveu incontestável até quase uma segunda década, mas parecia que a festa estava acabando. O portátil estava envelhecendo e precisava de um salvador, e como a sorte mostrou, a Nintendo estava prestes a encontrar 151 deles. <img class="alignnone size-full wp-image-83" title="icon_arrow" src="http://mavhun.files.wordpress.com/2009/09/icon_arrow.gif?w=15&#038;h=15" alt="icon_arrow" width="15" height="15" /></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://mavhun.wordpress.com/2009/09/06/a-historia-do-game-boy-parte-2-de-2/">continua &gt;&gt;&gt;</a></p>
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