Novas Dimensões
A história de Metroid tomou um caminho infeliz quando o Nintendo 64 chegou aos lares ao redor do mundo. Em 1996, o hardware de Yokoi, substituto para Game Boy, o Virtual Boy, fracassou. Sua participação e reputação dentro da Nintendo foi severamente diminuído. Em dado momento, ele deixou a companhia que havia ajudado a chegar a estratosfera. Yokoi formou o Laboratório Koto e contribuiu para o desenvolvimento do portátil Wonderswan, mas não chegou a ver seu lançamento. Infelizmente, Yokoi morreu em um acidente em 1997. Aqueles que restaram no R&D1 tinham pouca influência sobrando, limitando as aparições de Samus aos jogos Super Smash Bros. pelos oito anos seguintes.
Rumores vagos de um novo Metroid circularam freqüentemente durante ciclo de vida do Nintendo 64 e na geração seguinte com o Game Cube. Todos foram negados com veemência, mesmo quando já haviam se tornado realidade, no fim dos anos 90. A Nintendo havia terceirizado a série Metroid para os Estados Unidos.
Especificamente, para a Retro Studios de Jeff Spangenberg, uma desenvolvedora Second Party (N.T.: Sobre “Second Party”, ver nota em “A História do Game Boy)situada em Ausin, Texas. A Nintendo fundou a Retro Studios para cinco projetos…todos com dificuldades. Quatro foram cancelados em favor do último, um jogo Metroid em três dimensões, com problemas bem peculiares. O jogo, reformado como uma aventura 3D em terceira pessoa, simplesmente não estava dando certo. Miyamoto se envolveu pessoalmente – seu primeiro contato com a franquia – descartando os projetos em terceira pessoa da Retro em favor de uma perspectiva em primeira pessoa. A intervenção falhou em suavizar o ceticismo geral de que Metroid poderia funcionar em 3D, e os problemas públicos da Retro, incluindo a saída pública de Spangenberg, não ajudaram.
Enquanto isso, Sakamoto e a Intelligent Systems construíram, em silêncio, uma seqüência para Super Metroid para o incandescente sucessor do Game Boy original, o Game Boy Advance. O desenvolvimento consecutivo de dois jogos da mesma franquia tinha vantagens; conectar os dois jogos Metroid liberaria extras em ambos.
A longa seca de Metroid acabou no fim de 2002. Os jogos de GameCube e Game Boy Advance chegaram às lojas com uma distância de dias um do outro.

Metroid Fusion sacrificou a exploração em prol da ação baseada em missões, se tornando facilmente o mais linear – e acessível – Metroid até então lançado. Samus retornou a SR-388 (que não é seu planeta favorito) e rapidamente foi infectada por parasitas X, forçando a remoção cirúrgica de sua armadura e uma rápida infusão do DNA de uma Metroid criança para salvar sua vida. As Metroids foram a resposta dos Chozo para derrotar uma pandemia de parasitas X nos bons e velhos tempos e revestiram a enfraquecida Samus com uma armadura Fusion (N.T.: “Fusão”) para impedir que a história se repetisse em uma estação espacial que orbitava SR-388.
Fusion teve uma abordagem drasticamente diferente. A atmosfera climática foi descartada em prol de cores vibrantes. Os objetivos eram claramente soletrados por Adam, uma inteligência artificial construída com base no antigo comandante de Samus. Colocar Samus em uma posição enfraquecida também aumento a tensão consideravelmente. Nós finalmente compreendemos que sua armadura é, em parte, biológica, conectada diretamente à alma de Samus; a sua perda ajudou que a personagem se abrisse um pouco. Ela deixou escapar algumas emoções enquanto lidava com Adam e compartilha o desconforto do jogador em ser constantemente perseguido pelo poderoso SA-X, a réplica armada de Samus.
Colidir a estação com o planeta SR-388 se tornou a solução, mas a tradicional corrida contra o tempo para chegar à segurança encontra um empecilho…especificamente, uma luta contra chefe. O SA-X vem ao resgate de último segundo, repetindo o clímax original de Super Metroid e restaurando a força total de Samus.
Gráficos caprichados e uma história emocionante fizeram de Fusion um título sólido para a série, mas mais incrível que isso foi a Retro silenciando os céticos a respeito do GameCube. Entrar na cabeça de Samus foi legal. Trocar a perspectiva horizontal para a perspectiva em primeira pessoa funcionou melhor do que qualquer um ousara imaginar.
Metroid Prime nos leva numa viagem no tempo até as peripécias piratas anteriores a Metroid II, desta vez envolvendo o estranho agente mutagênico Phazon. Uma visita a uma estação espacial pirata, acentuada por um encontro com Ridley, leva Samus à linda desolação de Talon IV, a ruína de uma colônia Chozo corrompida pelo Phazon. A coleta de doze artefatos Chozo dá acesso à fonte da contaminação: um meteoro de Phazon e a Metroid brutalmente modificada que o guarda.
A Nintendo insistiu que Metroid Prime não era um jogo de tiro. Ao invés disso, era uma Aventura em primeira pessoa que reinventou a série Metroid com sucesso e adicionou um segundo jogo cultuado à franquia. Prime conseguiu os dois, deslizando entre o visor da armadura – que registrava tudo, desde gotas de chuva até banhos de sangue – à diversão em terceira pessoa com a morph ball. Alguns jogadores conseguiam até vislumbrar a amável donzela no reflexo do visor multifuncional. Itens e inimigos podiam ser escaneados para mais informações, revelando elementos da história se você os quisesse e dicas se você delas precisasse. Itens de colecionador ganharam preferência sobre o tempo levado para terminar o jogo para conseguir o melhor final. Tudo fazia sentido. E era assim que Metroid deveria ser.
Prime acertou até no momento de lançamento, tornando-se um dos principais jogos a levar jogadores para o GameCube. Uma trilogia foi autorizada, sobre rígida supervisão de Sakamoto e Mark Pacini da Retro. Metroid Prime 2: Echoes nos colocou de volta no estranho universo de Samus, apenas dois anos depois, a espera mais curta de todas para os fãs.

O novo contrato de Samus a mandou para Aether, outro planeta arruinado pelo Phazon, separado em duas dimensões, Luz e Sombras. Além de piratas espaciais procurando por Phazon para coletar, Metroids mutantes e os efeitos cáusticos do próprio Aether, Samus também teve que lidar com os Ing, assustadoras criaturas semi-líquidas capazes de possuir os mortos, enquanto uma uma Metroid Prime renascida rondava o planeta como Dark Samus, uma prima distante do SA-X.
Em uma série conhecida por sua atmosfera, Echoes vai afundo em lugares profundamente sinistros, auxiliado pelos gráficos mais imersivos até a data. Universos paralelos renderam quebra-cabeças mais complexos, mas forçavam backtrackings (N.T.: backtracking é o termo usado para a necessidade de se passar novamente por cenários já vistos em um jogo) maiores e mais longos. Os jogadores também podiam atirar raios em seus amigos em mata-matas multiplayer, uma característica que não impressionou à maioria dos jogadores e contribuiu para a diminuição das vendas.
A recepção sem brilho de Prime 2 foi levemente compensada em 2005 por Metroid Prime: Pinball, no novo portátil da Nintendo, o Nintendo DS. Com um sucesso moderado, Pinball entreteu os fãs mais teimosos mas não fez o sucesso do lançamento anterior para portáteis.
O multiplayer de verdade da série Metroid apareceu no ano seguinte, em 2006, no DS, costeria da Nintendo Software Technology Corp., Metroid Prime Hunters elevou a qualidade aos padrões de Metroid com um esquema de controle que fez um uso brilhante da stylus para mirar e pular. Multiplayer sem fio somado a conexões de voz (para as ofensas obrigatórias) deram a Hunters muitos elogios… mais até do que o modo campanha, uma estranha história sem Metroids colocando Samus contra caçadores de recompensa rivais (jogáveis no multiplayer) em uma corrida para recuperar a mais poderosa arma alienígena.
A Retro Studios cedeu o desenvolvimento de Hunters para a NST por uma boa razão. Suas prioridades já estavam direcionadas ao console de sétima geração da Nintendo, e em fechar as portas de seu amado épico.

Armas ao Anoitecer
E agora é novamente a temporada de Metroid.
Super Metroid está a venda no Virtual Console, assim como está o jogo que deu o pontapé inicial a toda a saga solitária. Sakamoto remasterizou Metroid para o GBA em 2004 como Zero Mission, e aparentemente Metroid II teria o mesmo tratamento. No fim das contas, Zero Mission se tornou o último projeto do R&D1 antes de ser dividido em uma reorganização e absorvido pelo EAD.

A própria obra-prima da Retro, Metroid Prime 3 Corruption, apostou em um esquema de controle único e se tornou o principal jogo de tiro do Wii, com um controle diferente de todos os outros sistemas.
Metroid Prime 3 foi lançado em 2007 com muito alarde para o Wii, ganhando ótimas notas da crítica e tendo um sucesso comercial moderado em relação aos outros jogos da série. Nele, Samus se torna hospedeira de uma contaminação por Phazon, alterando seus poderes para uma luta final contra Dark Samus. Sua nave tem uma participação ativa pela primeira vez. Samus também interage com personagens vindos de Hunters e, ainda pior, multidões de humanos da Federação, algo que, a princípio, causou tremores nos fãs mais conservadores.
Além disso, pela primeira vez na séria os diálogos foram dublados, mas uma coisa não mudou, Samus Aran não quebrou seu silêncio de décadas.
O jogo estreou com vendas de mais de 218.000 cópias nos Estados Unidos. (Curiosamente, isso é menos do que o jogo Carnival Games vendo no Wii). Sua pior performance foi no Japão, chegando apenas ao quinto lugar segundo a revista de jogos Famitsu. Em março de 2008 a Nintendo anunciou que Metroid Prime 3: Corruption havia vendido mais de 1.3 milhões de cópias ao redor do mundo, bem menos que o primeiro Metroid Prime, que vendeu 1.5 milhões somente nos Estados Unidos.

A Retro Studios planejou parar por um tempo com a série após Corruption. Rumores surgiram sobre Metroid Dread, um jogo em 2D passado após Fusion, mas até agora nada foi confirmado. Em Metroid Prime 3 existe um computador do centro de criações de Metroids que, quando escaneado, diz: “Relatório do Status da Experiência: Metroid projeto ‘Dread’ está nos estágios finais de compleção.” A Retro Studios negou qualquer envolvimento com o possível jogo e a Nintendo negou que estivessem fazendo um Metroid 2D. No entanto, na E3 de 2009, Sakamoto confirmou que Metroid Dread já existiu de alguma forma, e pode ser que ainda esteja em desenvolvimento. Nesta mesma E3, um novo jogo da série foi anunciado, entitulado Metroid: Other M. O título está sendo desenvolvido em cooperação com o Team Ninja e dirigido pelo antigo diretor da série, Yoshio Sakamoto, tendo seu lançamento previsto para o Wii, em 2010.
Em Agosto de 2009, a Nintendo lançou um pacote contendo os três jogos da série Prime para o Nintendo Wii. Os dois primeiros jogos foram alterados para que tivessem o mesmo estilo de controle utilizado em Metroid Prime 3. Além disso, foram feitas melhoras nas texturas e adicionada a opção de exibição em Wide Screen. A crítica em massa elogiou o jogo, que recebeu altas notas, sendo comparado ao também aclamado, Orange Box. ![]()


Excelente série!
Cara como que eu posso NÃO jogar metroid prime 1 2 e 3???
São os unicos jogos que faltam pra eu completar a serie metroid xD
Mas eu n tenho game cube nem Wii. Ja zerei todos os outros metroids.
Eu tenho um DS, tomara q o Dread saia mesmo. Tenho certeza de q vai fazer sucesso. Os fans estao com saudade do estilo 2D.