A História de Metroid
Artigo originalmente escrito por Rus Mclaughlin para o site ign.com
original: http://retro.ign.com/articles/100/1007864p1.html
Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com)
em 09/02/2008.
Após nove jogos, treze milhões de vendas e ondas infinitas de inimigos mandados para o céu dos monstros, isso é tudo que sabemos sobre Samus Aran: ela é acostumada à solidão.
Talvez seja por isso que ninguém ouviu Samus falar uma única palavra em mais de duas décadas de extermínio pirata informal. Seus diálogos de texto também raramente revelam algum segredo. Até mesmo seu sexo foi mantido em segredo durante o primeiro jogo, apoiado por um manual de instruções que contavam a história do passado dele. Anos depois, descobriríamos que ela é duplamente órfã, os pais mortos por um cruel dragão pirata chamado Ridley, e então criada pelos Chozo, uma agora extinta raça alienígena. Foram os Chozo que equiparam Samus com uma armadura de combate que desafia a Física, fazendo dela a garota a quem a Federação Galáctica recorre para missões suicidas na escuridão, solitária nos confins do universo. Samus desejava mais que fazer um favor. Isso deu a ela excelentes oportunidades de exigir com artilharia pesada sua vingança sobre os piratas que assassinaram sua família.
E foi assim que a conhecemos. Samus Aran apareceu na superfície do planeta Zeves, um tanque ágil sobre duas pernas com um canhão em seu braço e um contrato para cumprir. Matar o líder pirata Mother Brain (NT: algo como “Cérebro-Mãe”) e destruir toda a pesquisa sobre uma criatura parasita criada pelos Chozo, os próprios benfeitores de Samus, como a Arma-Biológica Final.
Eles eram chamados Metroids, e estavam prestes a se tornar o trabalho de sua vida.
Construindo um Mistério
Agosto de 1986. Após um instável começo, cheio de defeitos de hardware e recalls de produtos, o Nintendo Famicom dominou o mercado de consoles domésticos. Eles tinham três anos de vantagem sobre o SEGA Master System. Um fenômeno de 33 anos chamado Shigeru Miyamoto colocou o Crash da indústria de videogames de 1983 determinadamente no retrovisor com um sucesso após o outro, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, A Atari havia desaparecido.

Melhor ainda, o acessório Famicom Disk System estava fazendo um sucesso estrondoso no Japão. Essencialmente um drive de disco externo, ele conectava-se ao slot de cartuchos do Famicom e rodava jogos em discos proprietários de 3 polegadas. Eles eram mais baratos de produzir e eram vendidos por três quintos do preço dos jogos em cartucho da SEGA… menos ainda, quando comprados em uma máquina de vendas. Eles também forneciam espetaculares 128K de capacidade de armazenamento, ao contrário do limite de 4K dos cartuchos de Atari 2600. Zelda, o primeiro jogo do Famicom Disk System, apresentava um mundo gigante, cheio de salas secretas e labirintos para serem explorados. Depois disso, simples jogos de Baseball e Golfe não dariam conta do recado. A Administração incumbiu Miyamoto de criar uma seqüência de Super Mario Bros. para o novo formato de disco. A tarefa de criar novos hits para o Famicom Disk System recaiu sobre a lendária equipe R&D1, liderada pelo velho mestre de Miyamoto: Gunpei Yokoi.
O antigo zelador era um reconhecido criador de sucessos dos tempos em que a Nintendo fabricava brinquedos e triunfou novamente com o Game & Watch, uma antiga séria de jogos portáteis. Yokoi produziu os primeiros sucessos de Miyamoto nos fliperamas, Donkey Kong e Mario Bros. mas como Miyamoto ascendeu ao território dos Rock Stars,o prestígio Yokoi-san perdeu sua força. Esta nova missão provaria que a R&D1 ainda estava no jogo.
Ele colocou três homens no trabalho. Makoto Kanoh criou as personagens e o enredo. Hiroji Kiyotake projetou Samus, a água-viva do título, os chefes Ridley e Kraid, e outros. Yoshio Sakamoto dirigiu. Metroid seria um jogo de tiro combinando o estilo de plataforma de Super Mario Bros. com a exploração não linear de Zelda, somando um elemento todo próprio: atmosfera. Yokoi era um grande devoto da tecnologia aplicada. Ele não estava interessado em reinventar a roda…ele apenas criava rodas melhores.
E rodas mais cruéis, também. Enquanto Mario e Zelda eram jogos ensolarados e felizes, a jornada de Samus Aran seguiu seu exemplo emocional da obra de horros de Ridley Scott de 1979, “Alien”. Por coincidência, “Aliens” de James Cameron foi lançado naquele mesmo verão, com Sigourney Weaver como protagonista na caça aos parasitas. Isso criou idéias.
“Nós estávamos em meados do processo de desenvolvimento” relembra Sakamoto, “quando um dos membros da equipe disse Ei, não seria legal se a gente descobrisse que a pessoa dentro da armadura era uma mulher?”
A idéia foi repassada e, em 6 de Agosto, Metroid foi lançado para o Famicom Disk System.
Os jogadores assumiam o papel da caçadora de recompensas Samus Aran, no encalço de piratas espaciais – não os do tipo malando “yo-ho!” – através de um labirinto escuro infestado de inimigos horripilantes. O sentimento de isolamento era palpável. Ninguém viria te ajudar. Sobreviver a “Zebeth” significava ter que explorar o terreno por armas melhores e novos poderes, muitos vitais para a exploração de novas áreas. Mas o destaque ia para uma habilidade em particular: Samus podia se comprimir em uma esfera e rolar através de passagens estreitas quando quisesse, uma habilidade incrívelmente legal que virou sua marca. A Morph Ball precisava de muito menos animação que um ciborgue rastejando de quatro, e a equipe de Yokoi tirou vantagem total desse esperto atalho.
O jogo era bem longo também. Chegar ao último chefe, Mother Brain, poderia levar horas de dedicação. Por sorte, os discos do Famicom eram regraváveis, permitindo três espaços para salvar, o que tornava a tarefa toda possível.
Metroid se arriscou, fazendo uma jogada perigosa. Mother Brain não era muito mais difícil de se matar que o próximo cérebro de um olho só dentro de uma jarra de vidro, mas ao invés da tela padrão de parabéns, derrotá-la acendia o pavio de uma seqüência de auto-destruição. Três minutos para escapar do buraco que você levou horas cavando era o bastante para apavorar o jogador mais estável. Mas o golpe de verdade vinha quando você finalmente escapava; Metroid apresentava um dos cinco finais possíveis – fato sem precedentes – de acordo com o tempo final de jogo. Os finais três, quatro e cinco colocavam Metroid em um nível completamente novo. Samus retirava sua armadura, deixando soltos seus longos cabelos e somente um biquíni roxo. Toda aquela mutilação. Toda aquela força fenomenal. E desde o início, você estava jogando como uma garota.
Apoiada pela freqüentemente assustadora trilha sonora de Hyrokazu “Hip” Tanaka, Metroid destacou-se como sua própria fera, uma experiência em jogos superior, única. Gunpei Yokoi e sua equipe R&D1 pretendiam lançar uma franquia no nível da de Miyamoto, algo que eles pudessem chamar de deles. Qualquer um diria que conseguiram. E em grande estilo.
Uma seqüência não seria lançada pelos próximos cinco anos.
Aran Portátil
Como uma série, Metroid acertou bastante, menos a hora do lançamento.
Dois anos antes do lançamento de Metroid, o primeiro jogo em cartucho de 128K chegou às lojas, colocando efetivamente o último prego no caixão do Famicon Disk System. Samus recebeu um port para o cartucho um ano inteiro mais tarde, tornando-se vendedora de mais de um milhão de unidades no primo norte-americano do Famicom, o Nintendo Entertainment System. Mas os danos já tinham sido feitos. Metroid nunca teve a esperança de se igualar ao número de vendas de Mario ou Zelda, nem mesmo de chegar perto. O Olimpo estava fora de alcance.
Este fato tornar-se-ia um assunto recorrente. Samus Aran era a mais nova dos três, e a mais provável de ser deixada para trás. A R&D1 seguiu adiante com outros projetos.
A estrela entre eles era a nova criação de Gunpei Yokoi: o Game Boy. O Sistema portátil da Nintendo dominou o mercado, superando as vendas até mesmo do NES. Após dois anos no ciclo de vida do portátil, Yokoi estava em uma ótima posição para criar uma seqüência para Metroid… um jogo próprio da R&D1 na plataforma própria da R&D1. Kanoh e Kiyotake voltaram (este estava agora co-dirigindo com Hiroyuki Kimura) e Metroid II: O Retorno de Samus chegou à América em 1991.
Se Metroid devia muito a “Alien”, “Metroid II era definitivamente uma referência a “Aliens”. A freqüentemente atormentada Federação Galáctica não admitia mais assumir riscos, contratando Samus para ser a responsável pelo genocídio dos Metroids em sua terra natal, o planeta SR-388. O avanço era baseado exclusivamente em coletar novas peles de Metroid, uma abordagem mais linear que afastou alguns fãs. Samus, no entanto, não desapontou. Ela chegou à festa em uma moderna nave de guerra, carregada com novos brinquedos para aumentar seu antigo arsenal de mísseis, bombas e raios de ondas e gelo. Spazers (NT: o tipo de raio atirado por Samus) de três lâminas e raios de plasmas que penetravam paredes fizeram sua primeira aparição, e a Morph Ball ficou mais legal ainda com a adição da nova habilidade de escalar paredes.
O Game Boy forçava mudanças. Mais notavelmente, demonstrar os upgrades (NT: aprimoramentos) na armadura de Samus através de uma mudança de cores não funcionaria em uma tela monocromática. Ao invés disso, agora a Varia Suit vinha com enormes ombreiras que tornar-se-iam a mais marcante parte de seu visual. Módulos para salvar também foram introduzidos, substituindo os saves por passwords usados no cartucho de Metroid. Os jogadores diriam adeus a cheats (NT: códigos de trapaça) como “Narpas Sword” e “Justin Bailey”, que armavam Samus até os dentes ao mesmo tempo em que reduziriam sua armadura à roupas de banho… embora nunca, ao contrário dos sonhos dos fãs e dos rumores, à roupa em que ela veio ao mundo.
De qualquer forma, o planeta SR-388 exigia blindagem pesada para derrotar toda uma cadeia evolucional de Metroids, levando a Rainha Metroid réptil. Após derrotá-la, Samus só tinha mais um alvo restando… um pequeno filhote de Metroid. Em uma mudança inesperada, a criatura confiou em Samus como se fosse sua mãe e, apesar da decisão de apagar de vez toda a espécie, Samus a poupou. Havia algo de humano nela apesar de tudo.
Louvado na época, hoje vemos que Metroid II sofria dos limites de sua plataforma e seu conceito linear demais. No entanto, a R&D1 colocou nas lojas uma seqüência de sucesso, adicionando elementos agora obrigatórios na série, e deu a profundidade necessária a Samus e a seu universo.
Eles também conseguiriam o que queria de verdade… um longo teste para o grande show.

O Jogo dos Jogos
Em 1990, a R&D1 trabalhava exclusivamente com o Game Boy, enquanto a divisão de Shigeru Miyamoto, a EAD) cuidava de todos os jogos de console. Por mais orgulhosos que estivessem de seu portátil, a equipe de Yokoi queria se arriscar na locomotiva Super NES.

Yoshio Sakamoto foi transferido enquanto trabalhava em Metroid II para que assim pudesse planejar uma seqüência que a direção ainda teria que aprovar, visando diretamente o SNES. Ele trouxe consigo um pequeno grupo pertencente à R&D1, com o codenome Team Shikamaru (às vezes mal traduzido como “Deer Force” –NT: algo como Força do Veado ) com Makoto Kanoh a bordo para construir um Metroid que não só definiria a série, mas também redefiniria o estilo dos jogos 2D completamente.
Com a maior parte dos programadores da R&D1 enterrados em seqüências para Super Mario Land, Sakamoto recrutou amigos da Inteligent Systems, um tive de desenvolvimento da casa formado por antigos membros da
R&D1, para programar o maior jogo em cartucho até a data. Mais armas. Mais habilidades. Mais chefes. Mais Estória. Mais tudo, e tudo tinha que ser lapidado ao máximo. Super Metroid veio para representar quatro anos de decisões diretas de homens funcionando no máximo de suas habilidades.
O clima já estava de volta desde sombria tela de introdução. O filho adotivo de Samus, Metroid, foi rapidamente arrancado da estação espacial de pesquisas pelo próprio Ridley, e uma corrida com contagem regressiva para escapar da estação em auto-destruição(no máximo três minutos) mostrou aos jogadores que Sakamoto não estava perdendo tempo dessa vez. Até as conhecidas estátuas dos Chozo nas quais os fãs confiavam e que sempre davam melhorias nas habilidades de Samus, repentinamente se levantavam e atacavam. Nada era seguro.
O rastro de Ridley levou Samus de volta a uma base pirata reconstruída em Zebes e ao habitat de ambientes lindamente concebidos. Samus navegou por infernos na Selva, cavernas subaquáticas e abismos de lava que realmente pareciam quentes, desta vez com um mapa atualizável a sua disposição e escâneres de raio-x para encontrar caminhos escondidos. Ficar perdido era sua própria culpa agora. O novo grapple beam (NT: algo como “Raio de Agarrar”) permitia que Samus bancasse o Tarzan através de precipícios, enquanto os speed boosters (NT: algo como “Amplificadores de Velocidade) faziam como que Samus brilhasse e soltasse faíscas enquanto atravessava paredes em Warp Nine. E pela primeira vez, Samus podia carregar seus tiros para causar uma dose extra de dor, uma inovação tão natural que alguns imaginariam que elas estava lá desde o início da série.
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Samus localizou o Kid Metroid – agora em um tamanho monstruozo – logo antes de um épico reencontro com a Mother Brain 2.0, um titã cibernético que facilmente encurralou Samus na sujeita. Mas logo antes que ela pudesse dar o golpe de misericórdia, Kid Metroid atacou, defendendo sua própria “mãe” em um momento digno de torcida. No entando isso custou o à heróica água-viva sua vida, mas Samus reergueu-se para dar a Mother B. os 100% de lobotomia que ela tão esplendidamente merecia.
Super Metroid atingiu – e ainda persiste – em praticamente todas as listas do mundo de “Melhores de Todos”, mesmo após três gerações de Hardware depois. Sua estrutura não-linear e seqüenciais proezas de tirar o fôlego popularizaram o esporte de “speedrunning”. Infelizmente, Metroid ainda sofreu com a data de lançamento, chegando tarde demais ao ciclo de vida do SNES para conseguir grandes vendas. Todos já estavam esperando pelo Nintendo 64… Um sistema que chegaria e partiria sem um único título na série Metroid. ![]()

