A História dos Super Mario Bros.
Artigo originalmente escrito por Rus McLaughlin para o site ign.com
original: http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html
Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com)
em 02/02/2008.
Depois de apenas três anos, a mudança da Nintendo para o agressivo mercado Norte-Americano de vídeo-games provou-se um completo desastre. De três mil unidades construídas, o super-esperado, desesperado shooter de arcade, Radar Scope , vendeu apenas mil unidades. O resto juntou poeira em um depósito.
Minoru Arakawa, o homem que instalou a destemida ordem da oração, implorou a seu padrasto (O Diretor-geral da Nintendo, Hiroshi Yamauchi) para reprogramar as máquinas inutilizadas de Radar Scope em um novo sucesso. Qualquer coisa inferior a isso seria o prego na tampa do caixão da Nintendo of America. Yamauchi concordou, entregando a tarefa Gunpei Yokoi , criador da bem-sucedida série Game& Watch, e seu jovem protegido, Shigeru Miyamoto… um artirta gráfico que nunca havia projetado um jogo em sua vida.
Pela primeira vez, a estória veio primeiro e a jogabilidade foi projetada a seu redor. Miyamoto baseou seu roteiro em torno do triângulo amoroso de Popeye, uma licença pela qual a Nintendo lutou e perdeu. Rapidamente, um gorila gigante substituiu Brutus enquanto o marinheiro Popeye tornou-se Jumpman (Nota do Tradutor: numa tradução livre algo como Homem-Pulante), um carpinteiro saltando barris e escalando seu canteiro de obras para resgatar a “Donzela”. Miyamoto queria um progressão linear através de estágios diferentes. Seu time de programação, formado por quatro homens, não queria programar quatro vezes o mesmo jogo. Era ridículo, como redesenhar um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.
Sob protesto, eles entregaram colossais 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e desenhou “intervalos” animados para avançar na estória. Tudo tinha que lidar com as limitações do Hardware do Radar Scope.

Os Chips e kits de conversão foram enviados à America em 1981. Arakawa, sua esposa e alguns outros transformaram duas mil máquinas de Radar Scope em máquinas de Donkey Kong, mas Arakawa sabia que “Jumpman” não teria sucesso com os americanos. O personagem precisava de um nome real. Sua grande idéia veio quando seu locador apareceu no meio de uma de suas reuniões, cobrando aluguéis a muito atrasados.
O nome deste homem era Segali… Mario Segali.
Corajoso… e também pulava!
Vinte e seis anos depois, Mario é “O” rosto dos vídeo-games, mais reconhecido pelo mundo que Mickey Mouse. E;e apareceu em duzentos jogos que, juntos, venderam mais de duzentos milhões de cópias. Ele lançou consoles, salvou indústrias inteiras e liderou o caminho para os jogos realmente 3D. Seis dos dez jogos mais vendidos em todos os tempos são jogos do Mario. Orquestras tocam sua música tema. Óperas foram escritas. Ele ganhou seu próprio desenho animado e, infelizmente para os que o assistiram, seu próprio filme com atores reais. Ele levou seu criador de mero artista de produção à lenda, honrado nos Estados Unidos, com título de Cavaleiro na França e ao controle de sua própria divisão na terceira maior Companhia no Japão.
Bem antes de Mario se tornar a mascote oficial da Nintendo, o sucesso desenfreado de Donkey Kong – 60.000 máquinas foram lançadas – foi atribuído à sua estrela: Donkey Kong. Mario mal foi lembrado. Em sua próxima aparição, no jogo de 1983, Donkey Kong Jr., ele tomou o papel do” vilão com chicote”.
Miyamoto pretendia que Mario fosse seu personagem de trabalho, um gordinho, com um jeito meio bobo que poderia ser encaixado facilmente em qualquer jogo quando preciso. E assim, ele desenhou seu carpinteiro principalmente criando soluções elegantes para problemas práticos da era 8-bits. Um macacão fez seus braços mais visíveis. Um bigode cheio apareceria mais que uma boca e um acentuado nariz redondo. Cores vivas destacavam-se contra fundos escuros. Ele usava um chapéu para que Miyamoto pudesse pular a parte de desenhar um estilo de cabelo – não era sua tarefa predileta – e para salvar os programadores de terem que animá-lo (o cabelo) durante os pulos.
…Exceto que a ocupação de Mario não se encaixava. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno sprite parecia mais com um encanador.
Deste modo, Miyamoto colocou Mario em um esgoto infestado de caranguejos, tartarugas e vagalumes em seu terceiro passeio. Mais inspiração veio de Joust, um antigo jogo cooperativo onde os jogadores trabalhavam juntos, ou ainda, lutavam entre si. Para o jogador dois, Miyamoto adaptou seu personagem pau-pra-toda-obra novamente, trocando a plalheta de cores de Mario para criar um “irmão” gêmeo.

Há várias histórias sobre como Luigi ganhou seu nome, de um trocadilho com a palavra japonesa para “análogo” a uma pizzaria perto do escritório de Arakawa chamada Mario & Luigi’s. Independentemente disso, os gêmeos foram trabalhar limpando os canos subterrâneos dos vermes em Mario Bros., o primeiro jogo a levar o nome dos Irmão Mario. Os jogadores pulavam sobre plataformas, golpeavam criaturas socando o chão próximo a ela, e as chutavam para fora da tela para colher a recompensa em moedas de ouro.
Mario Bros. teve um sucesso apenas modesto. Jogos de arcade tinham uma vida curta nas prateleiras de qualquer forma, e Yamauchi queria levar a Nintendo ao mais lucrativo mercado de Jogos domésticos… bem quando esse mercado implodiu completamente nos Estados Unidos.
O Japão continuou sem ser afetado. Em 1985, O Nintendo Famicom superou seu lançamento duro e manchado por recalls para dominar a Ásia. No entanto, após vários falsos começos – incluindo um acordo lavado com a Atari – a América do Norte continuava indiferente. E durante tudo isso, Yamauchi se agarrou a uma filosofia simples: Jogos vendiam consoles, e o melhor criador de jogos do mundo trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto sua própria divisão, a R&D4, para criar jogos de Famicom em tempo para a próxima tentativa da Nintendo no mercado Americano.
Mario e Luigi deixaram ambos os arcades e os esgotos para trás. O Reinos dos Cogumelos era seu lar agora, e o Famicom sua nova plataforma.
Uma Série de Canos
Os antigos jogos eletrônicos eram em grande parte projetados pelos programadores responsáveis por seus códigos. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista em treinamento. Sua abordagem era artística. Os jogos que ele projetou eram tão diferentes de todo o resto simplesmente porque ele não sabia realmente o que ele deveria fazer. Isso o deixou livre para explorar, e a exploração logo tornou-se parte de seus jogos.
Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos realmente de plataforma, e agora ele queria expandir esses conceitos. No começo, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida em que ganhavam e perdiam poderes. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, novas salas e atalhos. Se você visse uma área bloqueada, sempre havia um modo de torná-la acessível quando os blocos corretos fossem esmagados.
Uma atenção especial foi dada à criação dos desafios do Reino dos Cogumelos. Miyamoto queria que a experiência do jogador fosse consistentemente boa e que evoluísse constantemente… sempre interessante, nunca intimidante. Os inimigos balanceavam perigo com um humor peculiar. Os “traidores dos Cogumelos” Goombas e as estúpidas tartarugas Koopa Troopas tinham sua punição quando Mario (Luigi para o segundo jogador)pisava neles ou chutava os cascos vazios das Koopas em sua direção. Itens especiais transformava Mario no Gigante Super Mario, o atirador de bolas de fogo Fire-Mario ou o tornavam temporariamente invencível. Encontrar e colecionar moedas garantiam vidas extras e o tic-tac do relógio obrigavam o jogador a se mover. Canos e zonas de atalhos deixavam você pular para frente em uma fase ou até várias fases adiante. Miyamoto reuniu fases brilhantes e coloridas, cheias de segredos para serem descobertos, cada centímetro assinado por seu gênio e energizado pelas músicas imediatamente inesquecíveis de Koji Kondo. Até o barulinho elástico do pulo do Mario era um prazer aos ouvidos.

Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario que foi forçado a deixar o outro grande projeto da R&D4 – The Legend of Zelda – em espera, e a ceder a outros grande parte de Wrecking Crew, um jogo de Famicom estrelando os irmão Mário.
Em outubro de 1985, o Famicon, então renomeado Nintendo Entertainment System, chegou aos Estados Unidos em várias formas – uma incluía R.O.B. – O Robô e Super Mario Bros na caixa. Arakawa achou exatamente um distribuidor, sem entusiasmo, que aceitou apostar em um teste com um estoque limitado em suas lojas em Nova Iorque. As expectativas não eram altas. A moda tinha acabado. Todos esperavam que o NES permanecesse nas prateleiras durante o próximo Natal.
Só que não ficou. O boato se espalhou sobre o sistema que desbancou o Atari e o jogo surpreendente que vinha com ele.
O enredo não era profundo, mas tornou-se a base para praticamente todos os jogos do Mario que vieram. Um super desagradável dragão-tartaruga chamado Bowser (também conhecido como Rei Koopa, um trocadilho com os demônios-tartaruga do folclore japonês, chamados Kappa) seqüestrou a Princesa Peach (também conhecida como Princesa Toadstool) – N.T:. Toadstool é um tipo de fungo venenoso – e conquistou o Reino dos Cogumelos. O pequeno Mario saltou precipícios, pisou em monstros e atravessou oito enormes mundos correndo para resgatá-la. Não tinha como evitar sentir que esse cara tinha muito coração.
Todos os caminhos levavam a uma luta com Bowser sobre um poço de lava e uma hora a um modesto agradecimento de Peach… ou seja, um legal “Obrigado, Mario!” Apesar disso, heróis não esperavam recompensas. Mario era só um trabalhador fazendo o que precisava ser feito.
Super Mario Bros. era um completo prazer de ser jogado, e logo provou a filosofia de Yamauchi. Em fevereiro, dez milhões de sistemas Nintendo haviam sido vendidos no EUA, quase todos representando um jogador jogando Mario. Vindo na caixa ou adquirido de outra maneira, um recorde de quarenta milhões de jogos foram vendidos, dez milhões a mais que o competidor mais próximo, até mesmo duas décadas depois.
O Crash dos videogames de 1983 havia acabado oficialmente, tudo graças ao encanadorzinho italiano. Uma seqüência era óbvia, mas foi aí que as coisas se complicaram de todas a maneiras possíveis.

Em Outro Castelo
Super Mario Bros. veio a ser a última vez em que Miyamoto pôde dirigir cada mínimo elemento de um jogo por si próprio. Suas responsabilidades administrando a R&D4 devoraram seu tempo, e limitaram severamente sua participação em um seqüência. Por necessidade, sua atenção voltou-se à finalização do Zelda para o Famicom Disk System.
O FDS era essencialmente um drive de disco externo que era ligado ao Famicom. Os jogos eram mais baratos, os discos suportavam cinco vezes a quantidade de memória dos cartuchos, e os resultados impressinaram. Zelda foi o primeiro jogo de Famicom Disk System. Super Mario Bros seria o próximo.
Visualmente, ele parecia exatamente idêntico ao seu predecessor, mas era mais difícil… muito mais difícil. Projetos de fases tranqüilas foram substituídos por percursos insanamente difíceis, que ocasionalmente exigiam um pulo de milésimo de segundos sobre uma Koopa para superar abismos extras largos. Os estágios mais avançados eram reciclados de “Vs. Super Mario Bros.”, um “port” do arcade original altamente resedenhado (NE. Port é a transferência de um programa de uma plataforma para outra). Somado às frustrações, alguns cogumelos eram venenosos, alguns mandavam você para trás ao invés de adiante, e o tempo impiedoso sempre chutava Mario para fora do estágio no meio de um pulo sobre um precipício. Esperando ao fim de cada luta contra chefes, Mario encontrava um Toad – os guardiões dos cogumelos da Princesa Peach – amarrado, grato pelo salvamento, “mas nossa princesa está em outro castelo!”
A Nintendo decidiu que o nível de dificuldade de Mario 2 excedia o nível de habilidade dos Norte Americanos. Ao invés de arriscar a popularidade da série, eles cancelaram o lançamento nos EUA e procuraram uma alternativa. Eles encontraram uma em Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic – NE. algo do tipo: Fábricas dos Sonhos: O Panico do Coração Apertado), um jogo em que Miyamoto na prática gastou mais tempo que em Mario 2.

O jogo seguia uma saltitante família – cada um com habilidades refletidas em Mario – em uma jornada para salvar garotos raptados em um estranho mundo de fantasia. Se isso não fosse o bastante, cada personagem jogável correspondia belamente; Mario, Luigi, Peach e Toad foram construídos nos modelos de Irmão, Mama, Irmã e Papa. Luigi ganhou seus primeiros traços de personalidade distintos no Mario 2 original (pulos mais longos, menor tração), e agora ganhou também seu primeiro modelo de personagem. Ser construído em cima do modelo de Mama também o fez notavelmente mais alto que Mario.
Claro que Doki Doki Panic não era um jogo do Mario e não era tinha a jogabilidade de um; nenhum segredo escondido, nada de Koopa, nada de Bowser, nada de Fire-Mario, poucos itens de qualquer tipo para melhoras as habilidade, e o mais estranho de tudo, nada mais de pisar em inimigos. Eles (ou várias frutas e vegetais) eram erguidos e arremessados em outros inimigos. Mario derrotava o último chefe, Wart, atirando frutas em sua boca, sufocando o sapo gigante, e o jogo todo se revelava ser um sonho do Mario.
Jogadores americanos saltaram com entusiasmo no Doki Doki Super Mario Bros. 2, inconscientes da mudança. Em retrospecto, ele tornou-se a grande aberração da série, mas ambos os Mario 2 encontraram enormes audiências através de vários ports. A versão japonesa tornou-se The Lost Levels (NE: As Fases Perdidas) em coleções posteriores, com os elementos mais problemáticos arrumados. Doki Doki Mario 2 ganhou uma revisão completa para o lançamento no Game boy Advance, fazendo com que ele parecesse mais Mario enquanto mantinha a jogabilidade incomum intacta.
Por um interessante desencontro nos tempo de lançamento, Doki Doki Mario 2 foi originalmente lançado nos EUA em outubro de 1988, o mesmo mês em que os jogadores japoneses estavam jogando Super Mario Bros. 3. Os americanos não poriam seus olhos no mais novo Mario até a climática batalha final em um filme de Fred Savage – The Wizard (No Brasil: O Gênio do Videogame) – dois anos depois. E ainda demorou mais dois meses para o jogo chegar às lojas.
Miyamoto envolveu-se intensamente em Mario 3, desde o conceito em diante. Ele queria novas maneiras de aumentar os poderes de Mario, inicialmente pensando em transformá-lo em um Centauro e outras criaturas míticas, mas o primeiro esboço que realmente pegou mostrava Mario com um rabo de guaxinim. Novas possibilidades de jogo abriram-se, e Miyamoto foi com elas. Posteriormente o guarda-roupas de Mario expandiu-se com roupas de sapo e tanooki (NE: tanooki é uma espécie de guaxinim e o nome oficial usado para a roupa do Mario. É também o nome dado a algumas estátuas do folclore japonês que assemelha-se à uma coruja com chapéu), dando a ele habilidades de voar, nadar e esconder-se. Miyamoto complementou estas habilidades criando fases engenhosas a seu redor, e freqüentemente mencionadas entre os melhores níveis jamais desenhados para um videogame.
Dezenas de novos inimigos como os Boom Booms, Boos e Chain Chomps impediam a jornada para resgatar sete reis dos sete filhos endiabrados de Bowser, os Koopalings. Naturalmente, isso foi meramente distração para que Bowser (agora com uma crina de cabelo vermelho)pudesse mais uma vez escapar com Peach. Também novos na séries eram o mini-games que garantiam novas habilidades, uma prática tela de mapa para ter controle do seu avanço e as colecionáveis Flautas de Atalho (que carregavam uma incrível semelhança com a usada por Link em Zelda II)para aqueles que queriam pular logo para o final. Poucos o fizeram, além dos que procuravam recordes de velocidade. A incrível quantidade de segredos para serem descobertos a cada fase, encorajavam que se jogasse cada uma delas e depois novamente pra ver tudo.

Super Mario Bros. 3 rapidamente tornou-se o segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a mais impressionante obra do NES. Super Mario Bros. 4 se materializaria com um novo nome, em um novo console, e com nova competição.
Rivalidade entre Irmãos
A essa altura, Mario já contava com uma dúzia de jogos portáteis com seu nome, a maioria ports sob a marca Game & Watch. Mas o antigo mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, havia inventado uma nova plataforma: O Game Boy. Yamauchi queria sua estrela principal nele. O time de Yokoi, o R&D1, começou a trabalhar do primeiro jogo móvel original do Mario em 1989… E o primeiro Mario sem Shigeru Miyamoto.
Super Mario Land deu aos jogadores doze fases de boa plataforma, incluindo algumas seqüências de tiro com Mario pilotando aviões e submarinos. A história o levou para longe do Reino dos Cogumelos, para Sarasaland e outra princesa – Daisy – que precisava ser resgatada das garras malignas do misterioso homem espacial Tatanga. Em seu retorno ao lar em Super Mario Land 2, ele descobriu que este havia sido conquistado por um novo adversário chamado Wario.
A entrada de Yokoi na série Mario ajudou o Game Boy a superar o NES como a plataforma mais vendida da Nintendo, e o jogo em si lentamente superou o número de vendas de Mario 3. Naquele mesmo ano, uma reorganização interna mudou a R&D4 em Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development – NE: Análise e Desenvolvimento de Entretenimento), dando a Miyamoto a responsabilidade sobre que todo o conteúdo dos jogos para o próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi logo trabalhar em um Mario para o lançamento.
Infelizmente, diferentemente do lançamento do NES, a Nintendo não era mais a única no mercado de jogos eletrônicos. O SEGA Genesis tinha uma vantagem de dois anos, e um mascote próprio. Sonic The Hedgehog (NE: Hedgehog = Ouriço) surgiu como o anti-Mario… mais rápido, mais moderno e com uma nova atitude. A SEGA não tinha nenhuma vergonha de enfatizar a diferença. O Genesis fazia o que a “Nintendon’t” (NE: trocadilho com a palavra “Nintendo” e a palavra inglesa “don’t” que, no caso, significa “não fazia”). Em uma competição de personalidade entre os dois, Mario era humilde e altruísta demais para ser “O Cara”, e essa deficiência preocupou os executivos da Nintendo. Eles até estimularam Miyamoto a admitir publicamente que seu jogo sofria de um programa de produção apressado.
Super Mario World chegou em 1991 junto com o SNES, e vendeu duas vezes o número de cópia dos dois primeiros jogos do Sonic somados.

“Enganos” de Miyamoto à parte, Mario em 16-bit tinha melhores gráficos, melhor som e melhor jogabilidade que qualquer outro Mario antes dele e vendeu melhor que todos exceto o primeiro. Nada se comparava a derrubar do céu Bullet Bills gigantes com uma leve pancada, o descobrir o caminho secreto para a Star Road. Ataques giratórios combinavam perfeitamente com o poder de fogo do Fire-Mario. Alguns blocos giravam quando atingidos criando passagens giratórias. Bowser voltou, tão certo como a vingança voltaria, e os jogadores foram apresentados ao melhor amigo do Mario, Yoshi.
O time do R&D1 responsável pelo projeto queria que Mario cavalgasse um dinossauro desde Super Mario Bros., mas agora a tecnologia tornava isso possível. Yoshi venho em um tamanho e todas as cores, com poderes diferentes e enorme apetite. Os jogadores amaram a nova adição à crescente tripulação de Mario, tanto que Super Mario World 2: Yoshi’s Island veio a ser um jogo do Super Mario em que Mario não era jogável. O foco era inteiramente no Yoshi transportando o indefeso bebê Mario para segurança.
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Não foi tão surpreendente. Mario tinha ramificado-se por outros gêneros e tipos de jogos desde seu primeiro jogo de golfe em 1984, ao ponto que em meados dos anos 90, seu nome era mais sinônimo de videogames em geral do que dos jogos de plataforma brilhantes onde criou suas raízes. Mario jogava basquete, tênis, pinball, damas, Go Fish (NE: um jogo de baralho), corridas de MotoCross e fazia manobras radicais deslizando montanha a baixo de snowboard. Ele foi parte de Dance Dance Revolution. Dr. Mario prescreveu quebras cabeça do tipo Tetris, mas Mario e Luigi também apareceram em Picross e jogos com a marca Tetris. Luigi procurou por um Mario desaparecido em refrões em Carmen Sandiego, e o próprio Mario ensinou números, letras, datilografia, pintura e a tricotar suéteres.
Alguns gêneros se criaram por conta própria. Mario Kart criou uma jogabilidade de pegar-e-jogar de um jogo de corrida enganosamente complexo em 1992, fazendo-o mais viciante ao adicionar poderes de combate aleatórios. Armas e mísseis pareciam fora de moda perto de cascos de tartaruga teleguiados e raios que encolhiam a competição a batidas do tamanho da diversão. Sucessivas versões aumentariam a ação para até quatro jogadores, e fez as corridas de kart praticamente obrigatórias para personagens de jogos de plataforma em praticamente todos os sistemas de videogames.
Por mais longe de seu gênero original que tenha ido, as cosas não iam tão bem. Miyamoto queria que o próximo jogo do Mario “de verdade” levasse as coisas a um nível completamente novo, mas depois de cinco anos de experimentação e frustração, ele decidiu que isso não poderia ser feito no sistema da época. A última aventura de Mario e Luigi no SNES ao invés disso os levou aos jogos de RPG com The Legend of The Seven Stars (N.T.: A Lenda das Sete Estrelas).
O projeto fracassado de Miyamoto, de codinome Super Mario FX, destinava-se a ser o primeiro jogo de plataforma em três dimensões. ![]()

