(A evolução do Game Boy. Clique para ampliar)
Segunda Chance
O senso comum no mundo dos jogos para consoles é que os sistemas declinam severamente no seu quinto ano, e os novos devem substituí-los rapidamente depois disso. A venda de jogos no Game Boy estiveram em declínio praticamente desde seu lançamento, mas nenhum competidor conseguia derrubá-lo. A Sega tentou derrotar o Game Boy em seu momento mais fraco durante a metade dos anos 90, mas o portátil que eles lançaram era uma versão do Genesis com uma duração de bateria ainda pior que a do Game Gear. Parecia que o mercado de portáteis estava simplesmente secando.
Não foi até 1996, sete anos depois do lançamento do Game Boy original e dois além da expectativa de vida do sistema, que Satoshi Tajiri encontrou uma maneira totalmente nova de explorar o mercado de portáteis. O Game Boy teve cabos-link para jogos competitivos durante anos, mas não era nada diferente da experiência que se tinha em casa. Tajiri imaginou a criação de um jogo realmente social, onde os jogadores pudessem ter sua própria coleção para compartilhar, trocar e competir com os amigos. Isso significava trocas na vida real, discussões nos pátios dos colégios sobre os melhores aspectos da coleção, e mitos sobre segredos que ninguém tinha descoberto ainda. Era algo que somente o onipresente portátil da Nintendo poderia fazer e que rapidamente deixaria todo o Japão falando a respeito.
O jogo, é claro, era Pocket Monsters, um esperto RPG no qual os jogadores exploravam o ambiente selvagem em busca de seus Pokémon favoritos. A lenda da Nintendo, Shigeru Miyamoto sugeriu a Tajiri que o jogo fosse lançado em versões diferentes, com diferentes Pokémon para forçar os jogadores a trocar e socializar de modo a completar suas coleções. Não foi um sucesso imediato, mas sim um jogo que ganhou fama de boca-a-boca, e, em pouco tempo, qualquer criança que não estivesse tentando pegar todos eles se sentia excluída. Em 1997, uma séria animada impulsionou as vendas para um sucesso ainda maior, e a primeira leva de jogos Pokémon vendeu mais de 10 milhões de cópias no Japão.

Mas isso não pareceu ajudar muito o Game Boy no exterior. RPGs ainda eram relegados a uma parte muito pequena do mercado e dificilmente poderiam se comparar ao tipo de fenômeno que eram no mercado japonês – ou era isso o que pensavam. A Square mostrou ao mundo que estavam errados em 1997, com o lançamento de Final Fantasy VII. O épico RPG foi a ferramenta da ruína da Nintendo na nova geração de consoles e fez com que todos que duvidaram do potencial do gênero parecessem completos idiotas. No fim de 1998, a Nintendo mordeu a língua e lançou os jogos Pokémon na América do Norte, junto com o anime e uma agressiva campanha de marketing.
A idéia de colecionar todos eles não envelheceu um dia sequer nos dois anos e meio que se passaram desde seu lançamento no Japão. Mais uma vez, ela começou devagar, mas não demorou muito até que estivesse em toda parte. As vendas do Game Boy decolaram e a poeira era tirada dos velhos tijolos de tela verde novamente. Foi o primeiro jogo com vendas platinum no sistema desde Kirby’s Dream Land 2. O Game Boy estava de volta.
Segundas chances eram difíceis de encontrar, e a Nintendo sabia que precisava de ajuda para manter a bola rolando ou Pokémon seria pouco mais que um último suspiro. Além de encolher um pouco, o hardware do Game Boy não havia mudado desde 1989, e já naquela época ele não era tão impressionante. A hora finalmente havia chegado para seguir em frente e eles responderam com a característica que todos dos donos de Game Boy mais queriam: cores.
O Game Boy Color foi um aprimoramento modesto. Ele não era uma verdadeira nova geração, com operações de cores jogadas sobre os quatro tons originais, então os jogos podiam ser facilmente programados com dupla compatibilidade. O processador foi elevado ao dobro da velocidade original e a memória do sistema foi quadruplicada, facilitando a vida dos programadores, mas deixando jogos que pareciam versões maiores e mais suaves da mesma coisa. Para capitalizar o fenômeno Pokémon, eles também adicionaram uma porta de comunicação por infravermelho que permitia trocas e multiplayer sem fio. Não era nada espetacular, mas deu aos jogadores uma razão para comprar um Game Boy novamente, e eles o fizeram aos milhões. Logo, o Game Boy Color chegaria perto de atingir as vendas do original – e em apenas uma fração do tempo.
No começo, a maioria dos jogos era feita para funcionar nos dois sistemas, e a Nintendo até relançou versões coloridas de Wario Land II, Tetris e Link’s Awakening para capitalizar com a segunda vida da plataforma (tendo o último vendido 2 milhões de cópias adicionais). Em pouco tempo, o Game Boy Color cresceu tanto em popularidade que as companhias desistiram de dar suporte ao sistema monocromático.
A vida do Game Boy Color foi relativamente curta, mas neste tempo ele construiu uma pequena coleção de jogos excelentes. A série da Nintendo, Wario, continuou com o maravilhoso Wario Land 3, trazendo o retorno de um mapa geral do mundo, e uma progressão no estilo de Metroid. Wario podia ganhar novas habilidades para chegar até áreas inalcançadas de estágio anteriores. A série Pokémon continuou dominando todo o resto e, mesmo sem um suporte verdadeiro às cores, Pokémon Gold e Silver conseguiu vender 15 milhões de cópias.
O que fez a coleção de jogos do Game Boy Color tão única, no entanto, foi um sucesso anteriormente impensado dos jogos de empresas third-party (N.T.: First Parties são os grupos da própria empresa que criou o console que fazem jogos para este, como, por exemplo, os grupos internos da própria Nintendo; Second Parties são as empresas que, embora não sejam as criadoras do sistema, têm alguma espécie de contrato de exclusividade na produção dos jogos, por vezes tendo parte de suas ações pertencentes à companhia criadora do sistema, mas não sendo majoritárias. Como exemplo temos Rare, que antes produzia exclusivamente para a Nintendo e, após a venda da parcela de ações que a Nintendo possuía para a Microsoft, se tornou produtora exclusiva desta; e, por fim, Third Parties são as empresas que não tem vínculo com a empresa criadora do sistema, produzindo jogos para quem bem entender, geralmente o fazendo para mais de um sistema, razão pela qual temos os jogos multiplataforma e a famosa briga pela exclusividade de certos títulos, como, por exemplo, a Square-Enix com Final Fantasy, a Capcom com a séria Resident Evil, a Konami com a série Metal Gear, entre outras). Enquanto a Nintendo carregou o Game Boy original quase sozinha entre a metade e o final dos anos 90, a audiência do Game Boy Color era muito mais receptiva às ofertas não-Nintendo. O competidor de Pokémon da Enix, Dragon Warrior Monsters, se mostrou um vendedor multimilionário, e a Konami até conseguiu espremer um Metal Gear Solid aclamado pela crítica dentro da pequenina tela do GBC. O jogo baseado em cartas Yu-Gi-Oh também estreou no mercado no Game Boy, e vendeu milhões.
As estrelas se alinharam. O Game Boy deu à Nintendo o tempo extra que ela precisava. A marca estava de volta, novatos da Bandai e SNK já estavam por um fio e um verdadeiro portátil de próxima geração daria o golpe final.

A Volta da Vitória
Desde o lançamento do primeiro Game Boy, o engenheiro de hardware Satoru Okada desejou uma chance para voltar e construir algo melhor. Depois da partida de Gunpei Yokoi e sua morte em seguida, Okada tomou o projeto da próxima geração do Game Boy que finalmente tiraria os jogos portáteis da era 8-bits. O trabalho preliminar do projeto começou bem antes, em 1996, mas, mais uma vez, os custos e dificuldades práticas fizeram com que fosse muito difícil levá-lo adiante. O Game Boy Color foi concebido para ser um substituto temporário, e mostrou ser um dos poucos que conseguiram funcionar na indústria de jogos. Dois anos após seu lançamento o mundo já estava cochichando sobre o próximo passo da Nintendo. O tempo extra no forno fez bem ao sistema da Nintendo e Okada finalmente pôde realizar seus sonhos.
As especificações eram modestas, como era de se esperar, mas fizeram com que o Neo Geo Pocket e o Wonderswan parecessem humildes. Ele tinha todas as capacidades de vídeo do Super NES, um processador de 32-Bit que podia ultrapassar a força do Super FX-2 e uma compatibilidade completa com todos os jogos dos Game Boy anteriores. Ele era pequeno e leve como o Game Boy Pocket e precisava somente de duas pilhas AA para funcionar. Até mesmo o seu preço era bom, sendo vendido a menos de 100 dólares no primeiro dia.

O Game Boy Advance foi virtualmente incontestado. O designer do Atari Lynx, RJ Mical, trabalhando para a Ericsson, esperava revidar em 2001 com um poderoso portátil capaz de rodar gráficos 3D chamado Red Jade, mas quando a Sony comprou a fabricante sueca de telefones celulares, eles destruíram seus ambiciosos planos (em favor de um sistema próprio um pouco mais distante). O mercado estava lá para que a Nintendo simplesmente o pegasse, e eles dominaram.
O Game Boy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em junho internacionalmente, longe dos tumultos e confusões da temporada de compras do Natal. O preço modesto e o quantidade de jogos maior que a de costume o transformou numa compra atraente e o sistema vendeu mais rápido que o original. O remake da Nintendo de Super Mario Bros. 2 – em grande parte um relançamento da versão presente no Super Mario All Stars e o jogo de menor popularidade da série – de alguma maneira se mostrou o bastante para vender milhões. Uma seqüência de F-Zero, devida há muito tempo, satisfez os anseios por algo novo.
O Game Boy Advance vendeu 80 milhões de unidades, consideravelmente menos que os 118 milhões dos modelos anteriores – mas seu sucesso foi muito maior. O número de jogos vendidos para cada Game Boy sempre foi bastante baixo, sem muitos jogos que venderam milhões. O Game Boy Advance, por outro lado, foi um monstro comercial. Um fluxo fixo de jogos de first e third parties alavancaram as vendas, de longe ultrapassando os 12 anos de legado na marca Game Boy até aquele ponto.

Era um ótimo momento para ser um jogador. Novos jogos Castlevania revitalizaram a clássica séria que estava submersa há anos. Samus re-emergiu pela primeira vez desde Super Metroid. Sonic voltou ao mundo 2D que o fez famoso. Mario Kart ganhou o seu amuleto Mode 7 de volta. Enquanto o Game boy oferecia versões simplificadas dos jogos da época, o Game boy Advance era um paraíso para aqueles nostálgicos por jogos 2D que, de outra maneira, teriam sido forçados para fora da indústria.
A Terceira Geração
No fim de 2003, parecia que a marca Game Boy podia continuar para sempre, o que tornou a revelação do Nintendo DS ainda mais chocante. A Nintendo admitiu, numa rara demonstração de insegurança, que eles estavam trabalhando na próxima geração do Game Boy ao lado de seu esforço mais experimental e clamaram que o novo portátil se manteria como um “terceiro pilar”, ao lado do Game boy Advance e do Game Cube. Isso era um pouco mentiroso, mas era o jeito da Nintendo de testar o mercado com uma nova abordagem no maciço mercado de jogos sem se comprometer com uma mudança de direção a longo prazo.
O Nintendo DS gabava-se de um projeto nada convencional com duas telas e uma tela sensível ao toque, em adição ao hardware de próxima geração que preservava compatibilidade com os jogos de GBA. A Nintendo esperava que, simplificando os controles de maneira intuitiva, eles seriam capazes de capturar um tipo de audiência tradicionalmente intimidado pelos controles de videogame.
Estando ou não correta sua intuição (muitos dos jogos mais vendidos do sistema faziam uso mínimo de controles sensíveis ao toque), o sistema foi um inquestionável sucesso. Apesar do punho de ferro exercido pela Sony com o lançamento do PSP, o Nintendo DS se tornou tão popular, que foi, por um tempo, a plataforma que liderou no Japão para os jogos de first e third parties. A Nintendo tomou uma abordagem similar com o seu novo console e o resto é história.
E assim a marca Game Boy foi retirada do mercado, quase por acidente. Se a Nintendo soubesse que o Nintendo DS seria tão popular, eles talvez não tivessem limitado suas apostas a uma nova marca e nós poderíamos estar jogando o Game Boy DS hoje em dia. Seu espírito continua vivo do mesmo jeito e os recordes da Nintendo se mantêm imaculados. Se nós vamos ou não ver o nome fazer um retorno é incerto, mas poucos esquecerão as barreiras que ele derrubou ![]()
