
A História do Game Boy
Celebrando 20 anos de jogatina portátil.
Artigo originalmente escrito por Travis Fahs para o site ign.com
Traduzido por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com)
em 05/09/2009.
No mundo dos videogames, existem sucessos, existem triunfos e existe o Game Boy. A marca portátil da Nintendo é o Rocky Marciano dos jogos, sempre dominante durante toda a sua carreira e se aposentando invícto. Enquanto celebramos o vigésimo aniversário do “tijolo cinza”, as lições que ele ensinou a indústria ainda se mantêm verdadeiras: na estrada, o sistema mais prático derrotará até mesmo o mais poderoso competidor. Ao privilegiar a forma, função e jogabilidade ao invés da força bruta, eles criaram o caminho não apenas para as futuras gerações de sistemas portáteis, mas também para o Wii e uma nova geração de jogadores casuais.
Você pode levá-lo com você
A Nintendo não inventou a portabilidade, mas eles foram os pioneiros no mercado de jogos portáteis. Muitos tentaram antes deles, com diferentes graus de sucesso, mas ninguém conseguiu atingir o mercado popular da maneira que os consoles de mesa haviam feito. A Mattel e outras companhias de brinquedos começaram a fazer jogos portáteis e brinquedos eletrônicos nos anos 70, e em 1979, Milton Bradley lançou o Microvision, o primeiro console de jogos portáteis programável, com uma galeria de 11 jogos. Eles tiveram todas as idéias corretas – uma tela de LCD matricial, cartuchos trocáveis, e uma duração de bateria razoável. Infelizmente, a tecnologia ainda não estava pronta. A tela com resolução de 16 por 16 e o processador de 0.1 MHz mal eram suficientes para movimentar alguns quadrados e dificilmente estimulavam a imaginação.
Foi Gunpei Yokoi quem viu as coisas de maneira diferente. O engenheiro ajudou a guiar o caminho da Nintendo pelos mercados de brinquedos e arcades, e, em 1980, encontrou um meio de unir as duas coisas. Não foi o Microvision que o inspirou, mas sim a observação do dia-a-dia. Segundo diz a lenda, Yokoi estava indo de trem para o trabalho, quando viu um negociante tentando se divertir com uma pequena calculadora de bolso de tela LCD. Foi quando surgiu a idéia de que deveria ter um jeito de fazer algo consideravelmente mais divertido com a mesma tecnologia. Ele poderia até embutir algumas funções práticas e chamá-lo de Game & Watch (Nota do Tradutor: Jogo & Relógio).
O poder de processamento existente ainda não permitia o uso de uma tela de jogos real – uma lição que Milton Bradley aprendeu do jeito difícil. O projeto de Yokoi ofereceu uma solução elegante que acabaria se tornando a base para praticamente todos os jogos portáteis “stand-alone” (N.T.: aparelhos que continham só um jogo) do mercado: uma tela LCD, impressa sob encomenda, projetada para exibir personagens dos jogos e objetos, não pixels. Um único bite poderia mover um personagem inteiro ao invés de um pequeno quadrado, e um trabalho artístico cuidadoso daria vida aos seus jogos simples. Portáteis mais antigos podem ter usado a técnica para exibir cartas ou peças de jogos de tabuleiro, mas as telas da Nintendo deram vida aos seus jogos de ação.
Os jogos para Game & Watch era fabricados perfeitamente de acordo com as limitações do aparelho. Eles nunca ultrapassavam o que a tecnologia podia fazer, e eram divertidos de se jogar. Tão importante quanto isso, eles eram pequenos, leves e resistentes – nada parecidos com os volumosos e instáveis jogos de LED vendidos pelas outras companhias de brinquedos. Qualquer um, desde uma criança até um homem de negócios, poderia colocar um dos jogos da Nintendo no bolso sem ter que pensar muito a respeito.
E foi o que aconteceu, aos milhões. Os 59 jogos exclusivos de Game & Watch venderam mais de 40 milhões de unidades, ofuscando quaisquer outros jogos portáteis até aquele momento. Os jogos mais novos também introduziram o d-pad, que mudou a maneira como os jogos de console seriam jogados por gerações, bem como o sistema de duas telas, prenunciando o mais recente e devastador sucesso portátil da Nintendo. Logo o incrível sucesso internacional dos NES ofuscaria todo o resto, mas mesmo após seu sucesso com Metroid e Kid Icarus, Gunpei Yokoi tinha uma fraqueza por seus jogos portáteis, e ele sabia que poderia levar este novo meio a um próximo nível.

Poder Portátil
A série Game & Watch ofereceu divertimentos simples e charmosos, mas e se fosse possível levar a verdadeira experiência dos videogames a qualquer lugar? Foi esta a pergunta que Gunpei Yokoi fez a si mesmo em 1987. A última vez que uma empresa japonesa tentou lançar um portátil baseado em cartuchos havia sido em 1984 e o sistema falhou miseravelmente. Se a Nintendo quisesse ter sucesso, teriam que fazer as coisas bastante diferentes.
Yokoi se juntou ao seu parceiro, o geralmente subestimado Satoru Okada. Em 1986,
Okada havia dirigido Metroid e Kid Icarus, abaixo de Yokoi, e os dois teriam uma longa e frutífera parceria no estúdio R&D1 da Nintendo. Yokoi cuidou do projeto físico do sistema, enquanto Okada projetou o funcionamento interno. Ambas as tarefas se mostraram difíceis. A Nintendo sabia que se não conseguissem lançar o sistema por menos de 13,000 yen, eles nunca o levariam ao bolso das multidões.
Durante o ano seguinte, Okada foi forçado a retrair consideravelmente seu projeto. O processador era um modelo adaptado do Z80, pouco mais potente que o 6502 do NES, mas a tela era um pequeno monitor monocromático com apenas quatro tons. Para contrastar com a tonalidade azulada do LCD, o plano de fundo foi pintado de verde – um visual que se tornou uma espécie de cartão de visitas, mesmo sendo feio como foi. Okada lamentou os cortes e pediu muito por aprimoramentos, mas a história provou que a decisão foi correta.
A Nintendo não era a única com projetos nesse mercado inexplorado. No ano anterior, RJ Mical e Dave Needle, dois dos projetistas responsáveis pelo projeto do inovador hardware do Amiga, lançaram um sistema próprio para o desenvolvedor de computadores Epyx. Seu projeto era muito diferente do da Nintendo, com uma tela grande, gráficos completamente coloridos e uma escala de equipamento realmente impressionante que envergonhava até mesmo os consoles da época. Quando a Atari apoiou seu sistema, pareceu que a Nintendo teria uma competição de verdade com a qual se preocupar.
A Nintendo sabia que tudo se resumia aos jogos. Não importava o que o sistema poderia fazer, se os jogos fossem divertidos, as pessoas os jogariam. Super Mario Bros. mostrou a eles o poder que um bom jogo vendido junto com o console podia ter, então Yokoi e Okada tinham que trabalhar em seu próprio jogo matador, usando o adorável mascote da Nintendo. Não era nada tão ambicioso quanto o projeto da EAD, Super Mario Bros. 3, mas eles esperavam conseguir uma experiência perfeitamente reduzida para a estrada. Eles o batizaram de Super Mario Land. Com a jogabilidade clássica do original de 1985 e novos mundos que levaram Mario para longe do Reino dos Cogumelos, parecia um jogo perfeito para vender seu novo sistema.
Parecia uma aposta certeira, mas uma das maiores surpresas da história dos jogos ainda estava escondida nas sombras. Mario não é facilmente superado, mas até mesmo ele teve que se curvar quando Henk Rogers bateu às portas da Nintendo. Ele estava vendendo um jogo chamado Tetris, um quebra-cabeça exclusivo da União Soviética que já estava virando várias cabeças nos PCs. Rogers tinha a intuição de que uma plataforma portátil poderia transformar um atraente desafio mental em uma esmagadora obsessão. Tetris não tinha gráficos fantásticos ou um grande nome por trás dele – na verdade, parecia um péssimo mostruário para o novo sistema – mas ele era o tipo de jogo que era difícil de largar, e com o novo portátil da Nintendo, você não precisaria largá-lo.
Enquanto Mario poderia encurralar os fãs já existentes da Nintendo, Rogers prometeu a Minoru Arakawa, da Nintendo Of America, que Tetris poderia atingir uma audiência maciça como a Nintendo nunca vira. Era um jogo que ultrapassava os limites do idioma, cultura, idade e sexo. O impulso de empilhar blocos em formas compactas parecia uma extensão natural do desejo humano de criar ordem. E ele parecia praticamente se vender sozinho. Arakawa estava convencido. Embora Super Mario Land ainda fosse um título de lançamento, Tetris seria vendido junto com o Game Boy.
O Game Boy foi lançado no Japão em 31 de Abril de 1989. Em duas semanas, foi vendido o estoque inteiro de 300,000 unidades. A versão americana foi lançada em Julho seguinte, e vendeu 40,000 unidades já no primeiro dia. Enquanto a Nintendo se desdobrou para conseguir manter os estoques de NES nas lojas e inserí-lo nas mentes das crianças americanas, o Game Boy foi um sucesso instantâneo.
O portátil da Atari, agora batizado de Lynx, chegou apenas alguns meses atrasado. A batalha estava acabada antes mesmo de começar O sistema da Atari tinha gráficos melhores, som melhor, uma tela enorme e completamente colorida, e até mesmo uma quantidade respeitável de jogos originais, mas a abordagem prática da Nintendo venceu. O Game Boy era vendido por 100 dólares a menos que o Lynx, tinha o dobro da carga de bateria, e uma fração do seu tamanho.
Menos era mais, e a Nintendo nunca esqueceu isso. O Game Boy venceu muitos competidores por anos a fio. A Sega entrou na luta com o Game Gear no ano seguinte. Seu portátil colorido chegou na metade do caminho, com uma tela colorida e especificações conservadoras de 8-bits, mas ainda assim, eles não podiam derrotar a Nintendo. Os competidores seguintes praticamente se afogaram. SuperVision, Game.com, Wonderswan e Neo-Geo Pocket, todos tentaram morder a Nintendo, apenas para voltar para casa chorando com um dente quebrado.

Colocando os jogos no Game Boy
O Game Boy era mais que apenas um pedaço de plástico e silício. Um lançamento de sucesso pode trazer dinheiro, mas para dominar o mercado por mais de uma década, você precisa de uma galeria de jogos matadora. O mercado de portáteis era um território desconhecido e todas as regras eram diferentes. Levou tempo para que a Nintendo encontrasse seu caminho, mas nos anos que se seguiram, eles aprenderam exatamente o que faz um jogo portátil dar certo.
Os jogos mais antigos da plataforma não foram muito aventureiros. Tetris mudou muitas regras, mas o resto dos jogos da primeira geração da Nintendo não se destacou muito. O Game Boy era o filho da divisão R&D1, e Gunpei Yokoi e Satoru Okada lideraram as primeiras tentativas da companhia em criar uma galeria de jogos. Super Mario Land manteve-se próximo da fórmula já testada, com a jogabilidade praticamente clonada do original de 1985, apesar do novo time e cenário. O Game Boy estava fervendo quando foi lançado e Super Mario Land vendeu 14 milhões de cópias mesmo assim, mas o R&D1 percebeu que seu novo sistema tinha necessidades especiais.

Para sustentar sua plataforma, Yokoi e Okada decidiram investir seu próprios sucessos do NES, começando com Kid Icarus. Myths and Monsters, diferentemente de Super Mario Land, fez algumas adequações para a tela menor. A visão teve uma pequena ampliação e a arte teve um traçado mais forte e um contraste melhor. Eles também fizeram níveis que poderiam ser mais facilmente explorados, com um recuo maior para se acomodar à visão mais próxima. Ele trouxe algum sucesso para a Nintendo, mas eles precisavam usar armas maiores.
Metroid II era a resposta óbvia. Com a equipe original do jogo por trás do Game Boy, fazia muito sentido, e o ponto de referência em plataforma/aventura já precisava de uma seqüência há algum tempo. Foi o primeiro jogo da plataforma com grande antecipação desde o lançamento do sistema, e as expectativas eram altas. O R&D1 não alterou a fórmula, mas fazer justiça a ela se mostrou uma grande façanha. O trabalho de arte detalhado era um novo patamar para o sistema e a exploração marca da séria manteve-se intacta. A possibilidade de salvar o jogo na bateria ajudou a tornar a experiência toda mais amigável ao estilo de pegar-e-jogar do portátil, apesar do seu estilo. O título é lembrado como um dos pontos mais baixos da ilustre série, mas, na época, ninguém reclamou.
Claro que o sistema também precisava de títulos originais. Durante os primeiros anos da vida do sistema, a maior parte de seus jogos consistia em versões reduzidas de jogos dos consoles de mesa ou arcades, sem muita coisa no sentido de criar novos personagens. Em 1992, tudo mudou com o lançamento de Kirby’s Dream Land. O personagem nada convencional era diferente de tudo que a Nintendo tinha tentado antes. Depois do sucesso estrondoso de Sonic The Hedgehog, “atitude” era o tema recorrente para os mascotes de plataformas, e até mesmo o comercial de televisão do Kirby bradou, com um pouco de ironia, que ele era “uma bola de creme durona”. Mas o balão voador da HAL não era nada além de divertido e adorável e a jogabilidade alegre e casual, bem como a atmosfera descontraída, foram difíceis de resistir. A Nintendo adicionou um duradouro novo personagem ao seu arsenal, e ele logo faria seu caminho até os consoles de mesa, spin-offs (N.T.: Spin-offs são jogos diferentes do estilo original do personagem, como, por exemplo, os jogos esportivos com o Mario), e seqüências.

Em 1993, o Game Boy havia atingido o seu mercado, mas as vendas estavam começando a diminuir. A Nintendo respondeu, da maneira que somente eles poderiam, com The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, um momento que é geralmente considerado como o melhor do sistema. Em um ano dominado pelos consoles 16-Bits que faziam a maioria dos jogos de Game Boy parecer extremamente primitivos, a Nintendo conseguiu entregar uma seqüência para uma de suas sérias mais amadas que não pareceu prejudicada. Recriar o visual e estilo artístico de A Link To The Past, e o projeto cheio de labirintos do original provou ser uma mistura irresistível. A EGM louvou o jogo como sendo uma “obra-prima” e o título vendeu mais de 3.8 milhões em sua encarnação em branco-e-preto original.
Em 1994, a Nintendo decidiu ter uma nova abordagem para manter o mercado saudável. O Super Nintendo tinha uma enorme base instalada, então eles lançaram o Super Game Boy como acessório dele. O equipamento era encaixado no abertura de cartuchos do SNES e permitia que os jogadores jogassem seus jogos portáteis em casa, em uma tela grande e clara, e até mesmo com algumas melhoras limitadas nas cores. É claro que jogar os jogos de Game Boy em casa parecia uma idéia um tanto quanto boba a princípio, mas alguns jogos eram tão viciantes que valiam à pena.
O sistema estreou com uma versão totalmente nova do primeiro jogo que lançou a Nintendo ao sucesso internacional: Donkey Kong. Este era muito diferente dos ports (N.T: Ports são conversões, geralmente idênticas, de um jogo original de um sistema para outro.) que inundaram o Game Boy no início. Ele homenageou o original em suas primeiras quatro fases, mas rapidamente enveredou em outra direção, construindo um quebra-cabeças esperto e um alicerce familiar. Mario agora podia fazer uma variedade de novos movimentos acrobáticos, e as fases eram complicadas com todo o tipo de botões e quebra-cabeças de chave e fechadura. A nova abordagem no sucesso dos arcades demonstrou ser um clássico duradouro e um dos melhores jogos novos do sistema. A vida comercial do Super Game Boy foi curta, com o próprio SNES tendo se esgotado nos dois anos seguintes, mas a Nintendo não poderia tê-lo dado um melhor começo.

É claro que, apesar de tudo, a série Mario foi levada adiante, mas, na medida em que progredia, ela se afastou mais e mais de sua versão original, representando uma verdadeira mudança em como os jogos portáteis era projetados. Super Mario Land 2 teve sua abordagem repensada consideravelmente. As fases eram mais baseadas em exploração, o mapa do mundo era altamente não linear, e os gráficos eram maiores, mais claros e mais limpos. Parecia um novo tipo de jogo do Mario, digno da série, e apropriado à plataforma, tendo atingido outro número de vendas multimilionário. Ele foi um dos maiores sucessos do Game Boy branco-e-preto, atrás somente de Tetris, os jogos Pokémon, e o primeiro Super Mario Land, mas a séria ainda não havia parado de evoluir.
O terceiro título da série marcou uma surpreendente nova direção. Wario, o vilão original de Super Mario Land 2, criado por Hiroji Kiyotake, tomou os holofotes e a marca foi renomeada para Wario Land. Enquanto Mario fazia o papel de Herói-Santinho, Wario era um obeso relaxado, motivado apenas pela ganância – em outras palavras, era difícil não amá-lo. Ele marcou não somente uma mudança para uma direção mais cômica, mas a jogabilidade também foi transformada. Ao invés de poderes comestíveis, Wario podia usar chapéis com diferentes habilidades, e ele também tinha um novo movimento carregável com os ombros e uma bundada, tendo ênfase na destruição. Era um jogo muito mais lento, mais voltado para o estilo quebra-cabeças, perfeito para se jogar em uma tela pequena, onde a ação intensa era sempre difícil de se ver. Era não só o fim de uma era, mas o começo de algo novo.
A popularidade do Game Boy diminuiu lentamente no curso dos anos seguintes, com o lançamento de jogos diminuindo até se rastejar em meados dos anos 90. A Nintendo lançou o Game Boy Pocket para revitalizar as vendas, e no Japão, eles lançaram o Game Boy Light, com uma tela iluminada, mas as vendas de jogos continuaram a diminuir.
O record da Nintendo no mercado de portáteis era tão impecável que poucos poderiam ter questionado Gunpei Yokoi quando ele apresentou um audacioso novo sistema que levaria os jogos da Nintendo para o 3D. O Virtual Boy, lançado em 1995, foi uma experiência interessante que até chegou a ter alguns jogos interessantes no seu tempo, mas que viveu em um lugar estranho entre os consoles de mesa e os portáteis, e sua tela de LEDs vermelhos (similar àquelas utilizadas no Adventure Vision, mais de uma década antes) dificilmente fazia justiça aos seus jogos. Ele afundou no mesmo ano tendo se mostrado uma grande vergonha para a Nintendo, e Yokoi assumiu o fracasso. A lenda da indústria teve que suportar a vergonha de sair da Nintendo, mesmo depois de todos os seus sucessos. Não muito tempo depois, ele se envolveu em um acidente de carro fatal, levando consigo uma vida inteira de questões sobre como as coisas poderiam ter sido.
Mesmo depois da morte de Yokoi, a criatividade do R&D1 nunca se apagou, e o Game Boy foi levado adiante. Em 1988, Wario repetiu seu papel principal em Wario Land II. Um quebra-cabeças/plataforma divertido, criativo e altamente original. A segunda aventura de Wario mudou todas as regras. A morte foi removida da equação, e os machucados se tornaram uma ferramenta. Mario poderia ser esmagado como uma panqueca, aceso em chamas ou inflado no clássico estilo Looney Toones, e cada um desses não só o atrapalharia, mas permitiria seu acesso a novas áreas. O brilhante projeto ganhou elogios, mas chegou em um período de baixa popularidade internacional do sistema, tendo falhado em captar até mesmo uma fração da atenção de seus predecessores.
O Game Boy sobreviveu incontestável até quase uma segunda década, mas parecia que a festa estava acabando. O portátil estava envelhecendo e precisava de um salvador, e como a sorte mostrou, a Nintendo estava prestes a encontrar 151 deles. ![]()